Wracamy do gier, w które kiedyś grano w kasynach, a które tracą na popularności. W tym celu przenosimy się do Europy Wschodniej.
Do tej pory powstało tam niewiele gier, również dlatego, że obstawianie gier karcianych jest mniej popularne na tych terytoriach. Jednak wszędzie lubisz udowadniać, że jesteś lepszy od innych, a w durac chcesz to zrobić.
Jest to gra polegająca na obronie i ataku przy użyciu francuskiej talii kart. Pochodzi z byłego Imperium Rosyjskiego i stała się bardzo popularna w okolicznych wioskach.
Historia głupca
Gra ta pojawiła się około XIX wieku i wywodzi się z Rosji. Wielu analityków przypisuje jej pojawienie się pretekstowi do podjęcia decyzji, który gracz powinien wypić resztę wódki pozostałej w butelce. W wielu kontekstach była używana jako gra alkoholowa.
Społeczeństwo tego wieku było dość konkurencyjne i zawsze szukało przegranego w grach karcianych. Stąd też pochodzi nazwa gry - słowo głupiec.
Na ziemiach rosyjskich zdobyła wszystko, co dziś wiadomo o grze, ale później rozprzestrzeniła się na resztę państw, które się odłączyły, dając początek zniknięciu ZSRR.
Gruzja, Estonia czy Ukraina to tylko niektóre z miejsc, w których miał większe wpływy, chociaż to w Polsce głupiec przyszedł z wielką siłą.
Od XX wieku rozprzestrzenił się na kasyna w Związku Radzieckim, ponieważ był bardzo zabawną i dobrą formą rozrywki. Nie tylko dla cywilów, ale także dla wojskowych, którzy walczyli na frontach.
Ta gra ataku i obrony należy do tej samej rodziny innych bardzo podobnych gier, takich jak brydż, mus czy francuski pinochle. Doczekała się ona również nowych, zaadaptowanych wersji w krajach takich jak Finlandia. Casino Joy ma wiele różnych gier na swoim portalu, w tym Fool.
Cel gry
Celem gry jest odrzucenie wszystkich kart w jak najmniejszej liczbie ruchów. W kulturze popularnej ważniejsze jest, aby nie przegrać niż wygrać, ponieważ to z tego drugiego wszyscy się śmieją i uważają za przegranego.
W kasynach jest to ważne, ponieważ pierwsza wygrywa więcej żetonów niż druga.
Elementy gry
- Francuska talia 36 kart (bez 2, 3, 4, 5 i jokerów).
- Mata do zabawy (opcjonalnie).
- Żetony zakładów (opcjonalnie).
- Od 2 do 6 graczy (w parach, trójkach lub indywidualnie).
Jak grać głupca
Przede wszystkim należy zauważyć, że ta gra ma różne warianty. W grze zazwyczaj bierze udział od dwóch do sześciu graczy, przy czym ta ostatnia liczba jest limitem liczby graczy obstawiających zakłady.
Może być rozgrywana w parach dwuosobowych lub trójkach trzyosobowych, ale najczęściej jest rozgrywana indywidualnie w salonach gier. Możesz także użyć francuskiej lub hiszpańskiej talii, w zależności od tego, gdzie gra jest rozgrywana.
Najczęściej gra się talią francuską i to właśnie ten wariant zasad Głupca wyjaśnimy w tym przypadku.
Spośród wszystkich kart są takie, które muszą zostać usunięte. Jokery nie są używane, podobnie jak liczby od dwóch do pięciu. Od szóstki do asa używane są wszystkie inne karty, a kolejność kart jest typowa dla większości praktyk:
- As
- Król
- Królowa
- Jack of all trades
- Dziesięć
- Dziewięć
- Osiem
- Siedem
- Sześć
Gra rozpoczyna się, gdy krupier tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi sześć kart na początek. Każdy gracz musi zgłosić swoje karty, jeśli są wszystkie czerwone, wszystkie czarne lub pięć kart w tym samym kolorze.
W takim przypadku gra nie może zostać rozegrana, a krupier przechodzi do nowego, dokładniejszego tasowania, co skutkuje nową grą. Jest to sposób na uniknięcie przyznania komuś zwycięstwa lub niemal automatycznego skazania innej osoby na porażkę.
Po rozdaniu pierwszej ręki, pierwsza karta z pozostałej talii jest umieszczana odkryta. Będzie ona leżeć naprzeciwko talii i zostanie umieszczona pod talią, aby gracze mogli zobaczyć jej numer i kolor. Kolor tej karty to atut i ma ona ciekawą cechę.
Gracz, który ma najniższy atut, w tym przypadku szóstkę, może wymienić go na kartę ujawnioną przed rozpoczęciem tury. Nawet jeśli gracze zagrali dobieranie i na stole nie ma innych kart oprócz tej, może ją dobrać i wymienić na swoją.
Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę, niezależnie od tego, czy zdecyduje się wymienić ją na odwróconą kartę z talii. Zaatakuje jako pierwszy, a gracz po jego lewej stronie będzie musiał się bronić.
Dzieje się tak zawsze podczas gry, nawet gdy ruch jest w toku. Ten, który gra, jest atakującym, a ten po lewej jest obrońcą.
Atak w grze w głupca polega na wyrzuceniu odkrytej karty. Może to być dowolna karta preferowana przez gracza, ponieważ nie ma żadnych ograniczeń. Gracz po lewej stronie musi się bronić, rzucając kartę w tym samym kolorze co jego przeciwnik, ale z wyższym numerem lub kartą w kolorze atutowym.
Jeśli karta atakującego jest już atutem, można zagrać tylko kartę w tym samym kolorze, ale wyższą. Istnieją jednak warunki kontynuowania ataku.
Weźmy przykład, gdy atakujący wrzuca szóstkę w kolorze innym niż treflowy, a obrońca odpowiada dziewiątką w tym samym kolorze. Następnym atakiem może być tylko kolejna szóstka lub kolejna dziewiątka.
Jeśli to zrobi, zmusza obrońcę do ponownego zagrania karty obrony, w przeciwnym razie przychodzi kolej na następnego gracza po lewej stronie obrońcy. Trwa to do momentu, aż ostatni gracz w rundzie odejdzie lub atak się zakończy.
Jeśli chodzi o obronę, podaliśmy już kilka instrukcji, jak to zrobić. Poczekaj, aż gracz po prawej zaatakuje, a następnie odpowiedz, umieszczając kartę obrony na karcie ataku w linii prostej, tak aby numery obu kart były widoczne.
Sposoby obrony są następujące: wyrzucenie górnej karty w kolorze innym niż treflowy; wyrzucenie atutu wyższego niż atut przeciwnika lub wyrzucenie dowolnego atutu, który przebija kartę w innym kolorze.
Naprawdę interesującą częścią tego procesu jest to, czy obrona została pomyślnie zakończona. Maksymalna dozwolona liczba ataków to sześć, pod warunkiem, że wszyscy gracze mają wszystkie sześć kart na ręce.
Jeśli obrońca ma mniej kart, możesz wykonać tylko tyle ataków, ile kart ma obrońca (jeśli obrońca ma pięć kart, możesz wykonać tylko pięć ataków z rzędu). Obrona nie powiedzie się, gdy zdecyduje, że nie może już lub nie chce bronić się przed atakami przeciwnika.
W takim przypadku karą jest zatrzymanie wszystkich kart na stole. W takim przypadku atak uznaje się za udany.
Aby obrona się powiodła, atakujący musi się poddać, zrezygnować z dalszego ataku i spasować. W takim przypadku wszystkie karty na stole są odrzucane, a stół jest czyszczony na nową turę.
Inną opcją jest to, że atakujący kontynuuje swoją ofensywę, a obrońca jest w stanie obronić się przed wszystkimi jego atakami. Koniec następuje, gdy obrońcy skończą się karty i zostaje ogłoszony zwycięzcą gry. Tura obrony przechodzi na następnego gracza po lewej stronie, a atakujący pozostaje bez zmian.
Gracze kończą swoje rozdania, gdy pozbędą się wszystkich posiadanych kart. Muszą jednak zagrywać karty, dopóki talia się nie skończy.
Oznacza to, że jeśli obrona skutecznie odpiera atak i obaj gracze mają dwie karty na stole, muszą dobrać dwie karty, aby ponownie mieć sześć kart na ręce.
Tylko wtedy, gdy w talii nie ma już wystarczającej liczby kart dla wszystkich, dozwolone jest posiadanie mniej niż sześciu kart na gracza.
Zdarza się również, że gdy obrońca skutecznie się obroni i wszystko na stole zostanie upuszczone, staje się on atakującym, a następny gracz po jego lewej stronie staje się nowym obrońcą.
Zawsze będzie to robione tak, aby wszyscy gracze mogli odgrywać obie role, gdy tylko będzie to możliwe. Gdy wszyscy gracze zresetują swoje karty i pozostanie tylko jeden gracz, ten ostatni gracz staje się przegranym i jest nazywany "głupcem". Straci on całą kwotę pierwotnego zakładu pozostałego na stole, a zwycięzcy podzielą łupy stopniowo, zgodnie z ich ostateczną pozycją w grze.
Należy zauważyć, że w turniejach durac to sami gracze wskazują zmianę tury i mówią o powodzeniu obrony i ataków.
W kasynie krupier zawsze wydaje instrukcje. Dlatego krupierzy muszą być bardzo dobrze poinstruowani w tej grze. Zostań graczem kasyna Mr Play, aby otrzymać wiele bonusów.
Specyficzne słownictwo
Atakujący: każdy gracz, który zagrywa swoje karty przeciwko obrońcy podczas swojej tury. Karty te muszą mieć ten sam indeks, co jedna z kart już zagranych w tej samej turze i znajdujących się na stole.
Główny atakujący: Gracz, który rozpoczyna turę, rzucając jedną z kart z ręki do obrońcy, którym zazwyczaj jest gracz po jego lewej stronie.
Atak: akcja polegająca na zaatakowaniu obrońcy, tj. zagraniu karty przeciwko temu graczowi. Atak: karta, za pomocą której atakujesz.
Bank: grupa kart, które pozostają niezagrane i pozostawione na środku stołu, aby gracze mogli potasować swoje ręce po zakończeniu tury.
Obrońca: gracz po lewej stronie głównego atakującego, który otrzymuje wszystkie ataki od innych graczy. Obrońca jest tym, który wprowadza różne zakłady na kartach tury, gdy broni się przed atakiem; w ten sposób pozwala się atakować różnymi kartami. Dlatego też, jeśli broni się wysoką kartą, pozwala się atakować wysokimi kartami i potrzebuje jeszcze wyższych kart do obrony.
Ręka: zestaw kart, które gracz ma do dyspozycji do zagrania, w ataku lub obronie, w zależności od sytuacji.
Tura: Faza gry, która rozpoczyna się wraz z pierwszym atakiem głównego atakującego. Tura gry kończy się zebraniem wszystkich kart użytych podczas tury, jeśli obrońca nie może odpowiedzieć na wszystkie ataki, lub usunięciem wszystkich kart użytych podczas tury, jeśli obrońca odniesie sukces. Podczas tury wszystkie karty użyte w turze pozostają odkryte na stole do gry.
Najczęściej zadawane pytania dotyczące gry Durak
Czy są jakieś odmiany imienia Durak?
Jakie są wskazówki, jak wygrać grę Durak?
Oto kilka wskazówek, jak wygrać w Durak: 1. Staraj się atakować kilkoma kartami naraz, aby zwiększyć swoje szanse na sukces. 2. Zachowaj swoje silne karty na późniejszą część gry, gdy innym graczom mogą skończyć się silne karty do obrony. 3. Zwracaj uwagę na zagrywane karty i staraj się obserwować, jakie karty mają na ręce inni gracze. 4. Zachowaj spokój, ponieważ może to spowodować, że inni gracze będą rywalizować z tobą. 5. Jeśli jesteś w ciemno, staraj się trzymać swoje najsilniejsze karty tak długo, jak to możliwe i wykorzystaj je na swoją korzyść.
Jaki jest główny cel gry Durak i ilu graczy może w nią grać?
Durak to tradycyjna rosyjska gra karciana, w której celem jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, któremu pozostały karty, nazywany jest głupcem lub durakiem. Gra może być rozgrywana przez 2 do 6 graczy, ale najczęściej jest rozgrywana przez 4 graczy.
Jak odbywa się ruch w grze Fool?
Każda tura w grze Fool to sekwencja atak-obrona. Atakujący rzuca dowolną kartę z ręki, a obrońca musi przebić tę kartę wyższą kartą w tym samym kolorze lub dowolną kartą w kolorze atutowym. Jeśli obrońca nie może lub nie chce zagrać karty, musi wziąć atakującą kartę, a jego tura się kończy. Jeśli obrońca skutecznie się obroni, tura przechodzi na kolejnego gracza. Do ataku można dodać kilka kart, ale tylko wtedy, gdy są one tej samej rangi co karty już znajdujące się na stole.