Cómo jugar al juego de cartas Fool

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Cómo jugar al juego de cartas Fool

Estamos volviendo a los juegos que solían practicarse en los casinos, que están perdiendo popularidad. Para ello, nos trasladamos a Europa del Este.

Hasta ahora hemos visto pocos juegos desarrollados allí, también porque las apuestas en juegos de cartas son menos populares en estos territorios. Sin embargo, en todas partes te gusta demostrar que eres mejor que los demás, y en durac quieres hacerlo.

Es un juego de defensa y ataque que se juega con una baraja francesa. Se originó en el antiguo Imperio Ruso y se hizo muy popular en los pueblos de los alrededores.

La historia de un tonto

Este juego apareció alrededor del siglo XIX y se originó en Rusia. Muchos analistas atribuyen su aparición a un pretexto para decidir qué jugador debía beberse el resto del vodka que quedaba en la botella. En muchos contextos se ha utilizado como juego de beber.

Juego de cartas Durak

La sociedad de este siglo era bastante competitiva y siempre buscaba un perdedor en los juegos de cartas. De ahí el origen del juego: la palabra tonto.

En tierras rusas adquirió todo lo que hoy se conoce del juego, pero más tarde se extendió al resto de estados que se separaron, dando lugar a la desaparición de la URSS.

Georgia, Estonia o Ucrania fueron algunos de los lugares donde tuvo más influencia, aunque fue en Polonia donde el tonto llegó con más fuerza.

Desde el siglo XX, se extendió a los casinos de la Unión Soviética, ya que era muy divertido y una buena forma de pasatiempo. No sólo para los civiles, sino también para los militares que luchaban en los frentes.

Este juego de ataque y defensa pertenece a la misma familia de otros juegos muy similares como el bridge, el mousse o el pinacle francés. También ha dado lugar a nuevas versiones adaptadas en países como Finlandia. Casino Joy tiene muchos juegos diferentes en su portal, entre ellos el Fool.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es descartarse de todas las cartas en el menor número de movimientos posible. En la cultura popular, es más importante no perder que ganar, ya que es de este último de quien todo el mundo se ríe y considera el perdedor.

En los casinos, esto es importante porque el primero gana más fichas que el segundo.

Elementos del juego

  • Baraja francesa de 36 cartas (faltan 2, 3, 4, 5 y comodines).
  • Alfombra de juego (opcional).
  • Fichas de apuestas (opcional).
  • De 2 a 6 jugadores (en parejas, tríos o individualmente).

Cómo hacerse el tonto

En primer lugar, hay que señalar que este juego tiene diversas variantes. En el juego suelen participar entre dos y seis jugadores, siendo este último el límite del número de jugadores que apuestan.

Puede jugarse en parejas de dos o en tríos de tres, pero lo más frecuente es que se juegue individualmente en los salones de juego. También se puede utilizar una baraja francesa o española, dependiendo de dónde se juegue.

Lo más habitual es jugar con una baraja francesa, y es esta variante de las reglas del Loco la que vamos a explicar en este caso.

De todas las cartas, hay algunas que deben eliminarse. Los comodines no se utilizan, ni tampoco los números del dos al cinco. Del seis al as se utilizan todas las demás cartas, y el orden de las cartas es el típico de la mayoría de las prácticas:

  • As
  • Rey
  • Reina
  • Todo un experto
  • Diez
  • Nueve
  • Ocho
  • Siete
  • Seis

Como es más que sabido, el juego comienza cuando el crupier baraja las cartas y reparte a cada jugador seis cartas para empezar. Cada jugador debe informar de sus cartas si son todas rojas, todas negras o cinco cartas del mismo palo.

En este caso, la partida no puede jugarse y el crupier procede a una nueva barajada más minuciosa, dando lugar a una nueva partida. Es una forma de no dar la victoria a alguien ni condenar a otro a la derrota casi automáticamente.

Una vez repartida la primera mano, la primera carta del mazo restante se coloca boca arriba. La posición será opuesta a la de la baraja y se colocará debajo de ésta para que los jugadores puedan ver el número y el palo. El palo de esta carta será triunfo, y tiene una curiosa característica.

El jugador que tenga la baza más baja, en este caso un seis, puede cambiarla por una carta que se revele antes del inicio del turno. Incluso si los jugadores han jugado un robo y no hay más cartas en la mesa que ésta, puede robarla y cambiarla por la suya.

El jugador con la baza más baja comienza la partida, tanto si decide cambiarla por una carta volteada del mazo como si no. Atacará primero, por lo que el jugador situado a su izquierda tendrá que defenderse.

Esto ocurre siempre durante el juego, incluso cuando se está realizando una jugada. El que toca es el atacante y el de la izquierda es el defensor.

El ataque en un juego de tontos consiste en tirar una carta boca arriba. Ésta puede ser cualquier carta que el jugador prefiera, ya que no hay restricciones. El jugador de la izquierda es el que debe defenderse, y lo hace lanzando una carta del mismo palo que su adversario pero con un número superior o una carta del palo de triunfo.

Si la carta del atacante ya es un triunfo, sólo se puede jugar una carta del mismo palo pero superior. Sin embargo, existen condiciones para continuar el ataque.

Tomemos el ejemplo de cuando el atacante lanza un seis de un palo que no es triunfo y el defensor responde con un nueve del mismo palo. El siguiente ataque sólo puede ser con otro seis u otro nueve.

Si lo hace, obliga al defensor a jugar de nuevo la carta de defensa; de lo contrario, es el turno del siguiente jugador a la izquierda del defensor. Esto continuará hasta que el último jugador de la ronda haya pasado o el ataque haya terminado.

En cuanto a la defensa, ya hemos dado algunas instrucciones sobre cómo hacerlo. Espera a que el jugador de la derecha ataque y responde colocando la carta de defensa encima de la carta atacante en línea recta, de forma que los números de las dos cartas sean visibles.

Las formas de defensa son las siguientes: tirar la carta superior de un palo que no sea triunfo; tirar un triunfo más alto que el del oponente, o tirar cualquier triunfo que supere a una carta de un palo diferente.

Lo realmente interesante de este proceso es si la defensa se completa con éxito. El número máximo de ataques permitidos es seis, siempre que todos los jugadores tengan las seis cartas en la mano.

Si el defensor tiene menos, sólo puedes hacer tantos ataques como cartas tenga el defensor (si el defensor tiene cinco cartas, sólo puedes hacer cinco ataques seguidos). Una defensa falla cuando decide que ya no puede o no quiere defenderse de los ataques del adversario.

En este caso, la penalización consiste en mantener todas las cartas sobre la mesa en ese momento. En este caso, el ataque se considera exitoso.

Para que la defensa tenga éxito, el atacante debe rendirse, decidir no continuar el ataque y pasar. En este caso, todas las cartas de la mesa se descartan y la mesa queda libre para un nuevo turno.

Otra opción es que el atacante continúe su ofensiva y el defensor pueda defenderse de todos sus ataques. El final llega cuando el defensor se queda sin cartas y es declarado ganador de la partida. El turno de defender pasa al siguiente jugador de la izquierda y el atacante sigue igual.

Los jugadores terminan sus manos cuando se les acaban todas las cartas que tienen. Sin embargo, deben jugar cartas hasta que el mazo llegue a su fin.

Es decir, si la defensa contrarresta con éxito el ataque y a ambos jugadores les quedan dos cartas sobre la mesa, deben robar dos cartas para volver a tener seis cartas en la mano.

Sólo cuando ya no hay suficientes cartas en el mazo para todos se permite tener menos de seis cartas por jugador.

También ocurre que cuando un defensor defiende con éxito y todo en la mesa se reinicia, se convierte en el atacante y el siguiente jugador a su izquierda se convierte en el nuevo defensor.

Esto se hará siempre que sea posible para que todos los jugadores puedan desempeñar ambos papeles. Cuando todos los jugadores hayan reseteado sus cartas y sólo quede un jugador, este último se convertirá en el perdedor y se le llamará el "tonto". Perderá todo el importe de la apuesta original que quede sobre la mesa, y los ganadores se repartirán el botín gradualmente según su posición final en la partida.

Cabe señalar que en los torneos durac son los propios jugadores los que indican el cambio de turno y hablan del éxito de las defensas y los ataques.

En un casino, el crupier siempre da las instrucciones. Por eso los crupieres deben estar muy bien instruidos en este juego. Conviértete en un jugador de casino Mr Play para conseguir un montón de bonos.

Vocabulario específico

Atacante: cada jugador que juega sus cartas contra el defensor durante el turno. Estas cartas deben tener el mismo índice que una de las cartas ya jugadas en el mismo turno y sobre la mesa.

Atacante principal: Jugador que comienza su turno lanzando una de las cartas de su mano al defensor, que suele ser el jugador situado a su izquierda.

Ataque: la acción de atacar a un defensor, es decir, jugar una carta contra ese jugador. Ataque: la carta con la que se ataca.

Banco: grupo de cartas que se dejan sin jugar y se dejan en el centro de la mesa para que los jugadores barajen sus manos después de un turno de juego.

Defensor: es el jugador situado a la izquierda del atacante principal que recibe todos los ataques de los demás jugadores. El defensor es el que introduce diferentes apuestas en las cartas de turno cuando se defiende de un ataque; así, se permite ser atacado con diferentes cartas. Por lo tanto, si se defiende con una carta alta, se permite ser atacado con cartas altas y necesita cartas aún más altas para defenderse.

Mano: conjunto de cartas de que dispone un jugador para jugar, en ataque o en defensa, según la situación.

Turno: Fase del juego que comienza con el primer ataque del atacante principal. El turno de juego termina con la recogida de todas las cartas utilizadas durante el turno si el defensor no puede responder a todos los ataques, o la retirada de todas las cartas utilizadas durante el turno si el defensor tiene éxito. Durante un turno de juego, todas las cartas utilizadas en el turno permanecen boca arriba en la mesa de juego.

Preguntas frecuentes sobre el juego Durak

¿Existen variaciones del nombre Durak?

¿Cuáles son algunos consejos para ganar una partida de Durak?

Aquí tienes algunos consejos para ganar en Durak: 1. Intenta atacar con varias cartas a la vez para aumentar tus posibilidades de éxito. Intenta atacar con varias cartas a la vez para aumentar tus posibilidades de éxito. 2. Guarda tus cartas fuertes para más adelante en la partida, cuando otros jugadores puedan quedarse sin cartas fuertes que defender. 3. Presta atención a las cartas jugadas e intenta vigilar qué cartas pueden tener otros jugadores en sus manos. 4. Mantén la calma, ya que esto puede hacer que otros jugadores compitan contra ti. 5. 5. Si está oscuro, intente conservar sus cartas más fuertes el mayor tiempo posible y utilícelas en su beneficio.

¿Cuál es el objetivo principal del juego Durak y cuántos jugadores pueden jugarlo?

El durak es un juego de cartas tradicional ruso en el que el objetivo es deshacerse de todas las cartas. El último jugador al que le quedan cartas se llama el tonto o durak. Pueden jugar de 2 a 6 jugadores, pero lo más habitual es que lo hagan 4.

¿Cómo se produce una jugada en el juego del Loco?

Cada turno en el juego del Loco es una secuencia de ataque-defensa. El atacante tira cualquier carta de su mano, y el defensor debe superar esa carta con una carta superior del mismo palo o cualquier carta del palo de triunfo. Si el defensor no puede o decide no jugar una carta, debe tomar la carta atacante y su turno termina. Si el defensor se defiende con éxito, el turno pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir varias cartas a un ataque, pero sólo si son del mismo rango que las cartas que ya están sobre la mesa.

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