Come giocare al gioco di carte Fool

Pagina iniziale " Come giocare al gioco di carte Fool

Come giocare al gioco di carte Fool

Stiamo tornando ai giochi che venivano praticati nei casinò e che stanno perdendo popolarità. Per farlo, ci spostiamo nell'Europa dell'Est.

Finora abbiamo visto pochi giochi sviluppati lì, anche perché le scommesse sui giochi di carte sono meno popolari in questi territori. Tuttavia, ovunque si vuole dimostrare di essere migliori degli altri, e in durac si vuole fare proprio questo.

È un gioco di difesa e attacco giocato con un mazzo di carte francesi. È nato nell'ex Impero russo ed è diventato molto popolare nei villaggi circostanti.

La storia di un pazzo

Questo gioco è apparso intorno al XIX secolo e ha avuto origine in Russia. Molti analisti attribuiscono la sua comparsa a un pretesto per decidere quale giocatore dovesse bere il resto della vodka rimasta nella bottiglia. In molti contesti è stato utilizzato come gioco alcolico.

Gioco di carte Durak

La società di questo secolo era piuttosto competitiva e cercava sempre un perdente nei giochi di carte. Da qui l'origine del gioco - la parola fool.

Nelle terre russe acquisì tutto ciò che oggi si conosce del gioco, ma in seguito si diffuse anche nel resto degli Stati che si separarono, dando origine alla scomparsa dell'URSS.

La Georgia, l'Estonia o l'Ucraina erano alcuni dei luoghi in cui aveva più influenza, anche se è in Polonia che il pazzo è arrivato con grande forza.

A partire dal XX secolo, si è diffuso nei casinò dell'Unione Sovietica, in quanto era molto divertente e una buona forma di passatempo. Non solo per i civili, ma anche per i militari che combattevano sui fronti.

Questo gioco di attacco e difesa appartiene alla stessa famiglia di altri giochi molto simili come il bridge, la mousse o il pinochle francese. Ha anche generato nuove versioni adattate in paesi come la Finlandia. Casino Joy ha molti giochi diversi sul suo portale, tra cui Fool.

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è scartare tutte le carte nel minor numero di mosse possibile. Nella cultura popolare, è più importante non perdere che vincere, poiché è quest'ultimo che tutti ridono e considerano il perdente.

Nei casinò, questo è importante perché il primo vince più fiches del secondo.

Elementi del gioco

  • Mazzo francese di 36 carte (mancano 2, 3, 4, 5 e i jolly).
  • Tappeto da gioco (facoltativo).
  • Fiches per le scommesse (facoltative).
  • Da 2 a 6 giocatori (in coppia, in trio o individualmente).

Come fare il furbo

Innanzitutto, va detto che questo gioco ha diverse varianti. Di solito il gioco coinvolge da due a sei giocatori, e quest'ultimo è il limite del numero di giocatori che scommettono.

Può essere giocato a coppie di due o a terne di tre, ma è più spesso giocato individualmente nelle sale da gioco. Si può anche utilizzare un mazzo francese o spagnolo, a seconda del luogo in cui si gioca.

La più comune è quella di giocare con un mazzo francese, ed è questa variante delle regole del Matto che spiegheremo in questo caso.

Tra tutte le carte, ce ne sono alcune che devono essere eliminate. I jolly non vengono utilizzati, così come i numeri dal due al cinque. Dal sei all'asso si usano tutte le altre carte e l'ordine delle carte è quello tipico della maggior parte delle pratiche:

  • Asso
  • Re
  • Regina
  • Il maestro di tutti i mestieri
  • Dieci
  • Nove
  • Otto
  • Sette
  • Sei

Come è noto, il gioco inizia quando il mazziere mescola le carte e distribuisce a ogni giocatore sei carte per iniziare. Ogni giocatore deve segnalare le proprie carte se sono tutte rosse, tutte nere o cinque carte dello stesso seme.

In questo caso, la partita non può essere giocata e il mazziere procede a un nuovo e più approfondito mescolamento, dando vita a una nuova partita. Questo è un modo per non dare la vittoria a qualcuno o condannare un altro alla sconfitta quasi automaticamente.

Dopo la distribuzione della prima mano, la prima carta del mazzo rimanente viene messa a faccia in su. La posizione sarà opposta a quella del mazzo e sarà posta sotto il mazzo in modo che i giocatori possano vederne il numero e il seme. Il seme di questa carta sarà la briscola e ha una caratteristica curiosa.

Il giocatore che ha la briscola più bassa, in questo caso un sei, può scambiarla con una carta rivelata prima dell'inizio del turno. Anche se i giocatori hanno giocato una patta e non ci sono altre carte sul tavolo tranne questa, egli può pescarla e scambiarla con la propria.

Il giocatore con la carta da briscola più bassa inizia la partita, indipendentemente dal fatto che scelga o meno di scambiarla con una carta girata del mazzo. Egli attaccherà per primo e quindi il giocatore alla sua sinistra dovrà difendersi.

Questo accade sempre durante il gioco, anche quando è in corso una mossa. Quello che gioca è l'attaccante e quello a sinistra è il difensore.

L'attacco nel gioco del matto consiste nel lanciare una carta a faccia in su. Questa può essere qualsiasi carta che il giocatore preferisce, poiché non ci sono restrizioni. Il giocatore a sinistra è quello che deve difendersi e lo fa lanciando una carta dello stesso seme dell'avversario ma con un numero più alto o una carta del seme di briscola.

Se la carta dell'attaccante è già una briscola, si può giocare solo una carta dello stesso seme ma più alta. Tuttavia, ci sono delle condizioni per continuare l'attacco.

Prendiamo l'esempio di quando l'attaccante lancia un sei di un seme non di briscola e il difensore risponde con un nove dello stesso seme. L'attacco successivo può essere solo con un altro sei o un altro nove.

Se lo fa, costringe il difensore a giocare di nuovo la carta difesa, altrimenti è il turno del giocatore successivo a sinistra del difensore. Questa procedura continuerà fino a quando l'ultimo giocatore del turno non sarà passato o l'attacco sarà terminato.

Per quanto riguarda la difesa, abbiamo già dato alcune istruzioni su come farla. Aspettate che il giocatore a destra attacchi e poi rispondete mettendo la carta di difesa sopra la carta di attacco in linea retta, in modo che i numeri delle due carte siano visibili.

I modi per difendersi sono i seguenti: lanciare la carta più alta di un seme non di briscola; lanciare una briscola più alta di quella dell'avversario, o lanciare qualsiasi briscola che batta una carta di un seme diverso.

La parte veramente interessante di questo processo è se la difesa viene completata con successo. Il numero massimo di attacchi consentiti è sei, a condizione che tutti i giocatori abbiano tutte e sei le carte in mano.

Se il difensore ne ha di meno, si possono effettuare solo tanti attacchi quanto il numero di carte del difensore (se il difensore ha cinque carte, si possono effettuare solo cinque attacchi di fila). Una difesa fallisce quando decide che non può o non vuole più difendersi dagli attacchi dell'avversario.

In questo caso, la penalità consiste nel mantenere tutte le carte sul tavolo in quel momento. In questo caso l'attacco è considerato riuscito.

Perché la difesa abbia successo, l'attaccante deve arrendersi, decidere di non continuare l'attacco e passare. In questo caso tutte le carte sul tavolo vengono scartate e il tavolo viene liberato per un nuovo turno.

Un'altra possibilità è che l'attaccante continui la sua offensiva e il difensore sia in grado di difendersi da tutti i suoi attacchi. La fine arriva quando il difensore esaurisce le carte e viene dichiarato vincitore della partita. Il turno di difesa passa al giocatore successivo a sinistra e l'attaccante rimane lo stesso.

I giocatori terminano la mano quando si liberano di tutte le carte in loro possesso. Tuttavia, devono giocare carte finché il mazzo non finisce.

Cioè, se la difesa contrasta con successo l'attacco ed entrambi i giocatori hanno ancora due carte sul tavolo, devono pescare due carte per avere di nuovo sei carte in mano.

Solo quando il mazzo non è più sufficiente per tutti, è consentito avere meno di sei carte per giocatore.

Succede anche che quando un difensore difende con successo e tutto il tavolo si azzera, diventa attaccante e il giocatore successivo alla sua sinistra diventa il nuovo difensore.

Questo sarà sempre fatto in modo che tutti i giocatori possano giocare entrambi i ruoli quando possibile. Quando tutti i giocatori hanno azzerato le loro carte e rimane un solo giocatore, quest'ultimo diventa il perdente e viene chiamato "sciocco". Perderà l'intero importo della puntata originale rimasta sul tavolo, mentre i vincitori divideranno il bottino gradualmente in base alla loro posizione finale nel gioco.

Va notato che nei tornei di durac sono i giocatori stessi a indicare il cambio di turno e a parlare del successo delle difese e degli attacchi.

In un casinò, è sempre il croupier a dare le istruzioni. Per questo motivo i croupier devono essere ben istruiti in questo gioco. Diventate giocatori del casinò Mr Play per ottenere molti bonus.

Vocabolario specifico

Attaccante: ogni giocatore che gioca le sue carte contro il difensore durante il turno. Queste carte devono avere lo stesso indice di una delle carte già giocate nello stesso turno e presenti sul tavolo.

Attaccante principale: un giocatore che inizia il turno lanciando una carta dalla sua mano al difensore, che di solito è il giocatore alla sua sinistra.

Attacco: l'azione di attaccare un difensore, cioè giocare una carta contro quel giocatore. Attacco: la carta con cui si attacca.

Banco: gruppo di carte non giocate e lasciate al centro del tavolo per consentire ai giocatori di mescolare le mani dopo un turno di gioco.

Difensore: il giocatore alla sinistra dell'attaccante principale che riceve tutti gli attacchi degli altri giocatori. Il difensore è colui che introduce diverse puntate sulle carte del turno quando si difende da un attacco; in questo modo, si permette di essere attaccato con carte diverse. Pertanto, se difende con una carta alta, si permette di essere attaccato con carte alte e ha bisogno di carte ancora più alte per difendersi.

Mano: l'insieme delle carte che un giocatore ha a disposizione per giocare, in attacco o in difesa, a seconda della situazione.

Turno: la fase del gioco che inizia con il primo attacco dell'attaccante principale. Il turno di gioco termina con la raccolta di tutte le carte utilizzate durante il turno se il difensore non riesce a rispondere a tutti gli attacchi, o con la rimozione di tutte le carte utilizzate durante il turno se il difensore ha successo. Durante un turno di gioco, tutte le carte utilizzate nel turno rimangono a faccia in su sul tavolo di gioco.

Domande frequenti sul gioco Durak

Esistono varianti del nome Durak?

Quali sono i consigli per vincere una partita di Durak?

Ecco alcuni consigli su come vincere a Durak: 1. Cercate di attaccare con più carte contemporaneamente per aumentare le probabilità di successo. 2. Conservate le vostre carte forti per le fasi successive della partita, quando gli altri giocatori potrebbero esaurire le carte forti da difendere. 3. Prestate attenzione alle carte giocate e cercate di tenere d'occhio le carte che gli altri giocatori possono avere in mano. 4. Mantenete la calma, perché questo potrebbe indurre gli altri giocatori a competere contro di voi. 5. Se siete al buio, cercate di tenere le vostre carte più forti il più a lungo possibile e usatele a vostro vantaggio.

Qual è lo scopo principale del gioco Durak e quanti giocatori possono giocarci?

Il Durak è un gioco di carte tradizionale russo in cui lo scopo è liberarsi di tutte le carte. L'ultimo giocatore a cui rimangono delle carte è chiamato "fool" o "durak". Il gioco può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma è più spesso giocato da 4 giocatori.

Come avviene una mossa nel gioco del Matto?

Ogni turno nel gioco del Matto è una sequenza attacco-difesa. L'attaccante lancia una carta qualsiasi dalla sua mano e il difensore deve batterla con una carta più alta dello stesso seme o con una qualsiasi carta del seme di briscola. Se il difensore non può o sceglie di non giocare una carta, deve prendere la carta attaccante e il suo turno finisce. Se il difensore si difende con successo, il turno passa al giocatore successivo. È possibile aggiungere più carte a un attacco, ma solo se sono dello stesso rango delle carte già presenti sul tavolo.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

I nostri partner

Gioco Aviator Giocare all'aviatore Aviator aposta JetX Lucky Jet