Comment jouer au jeu de cartes Fool

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Comment jouer au jeu de cartes Fool

Nous revenons aux jeux qui étaient pratiqués dans les casinos et qui perdent de leur popularité. Pour ce faire, nous nous déplaçons en Europe de l'Est.

Jusqu'à présent, peu de jeux y ont été développés, notamment parce que les paris sur les jeux de cartes sont moins populaires dans ces territoires. Cependant, partout, on aime prouver que l'on est meilleur que les autres, et c'est ce que l'on veut faire au Durac.

Il s'agit d'un jeu de défense et d'attaque qui se joue avec un jeu de cartes français. Il est originaire de l'ancien Empire russe et est devenu très populaire dans les villages environnants.

L'histoire du fou

Ce jeu est apparu vers le 19ème siècle et est originaire de Russie. De nombreux analystes attribuent son apparition à un prétexte pour décider quel joueur doit boire le reste de la vodka restée dans la bouteille. Dans de nombreux contextes, il a été utilisé comme jeu de boisson.

Jeu de cartes Durak

La société de ce siècle était assez compétitive et cherchait toujours un perdant dans les jeux de cartes. D'où l'origine du jeu - le mot "fou".

Sur les terres russes, il a acquis tout ce que l'on connaît aujourd'hui du jeu, mais il s'est ensuite étendu au reste des États qui ont fait sécession, donnant lieu à la disparition de l'URSS.

La Géorgie, l'Estonie ou l'Ukraine sont quelques-uns des endroits où il a le plus d'influence, même si c'est en Pologne que le fou s'est manifesté avec le plus de force.

Depuis le XXe siècle, il s'est répandu dans les casinos de l'Union soviétique, car il était très amusant et constituait un bon passe-temps. Non seulement pour les civils, mais aussi pour les militaires qui combattaient sur les fronts.

Ce jeu d'attaque et de défense appartient à la même famille que d'autres jeux très similaires tels que le bridge, le mousse ou le pinochle français. Il a également donné lieu à de nouvelles versions adaptées dans des pays comme la Finlande. Casino Joy propose de nombreux jeux différents sur son portail, dont le Fool.

Objectif du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes en un minimum de coups. Dans la culture populaire, il est plus important de ne pas perdre que de gagner, car c'est de ce dernier que tout le monde se moque et considère le perdant.

Dans les casinos, cela est important car le premier gagne plus de jetons que le second.

Éléments du jeu

  • Jeu français de 36 cartes (manque les 2, 3, 4, 5 et les jokers).
  • Tapis de jeu (facultatif).
  • Jetons de mise (facultatif).
  • 2 à 6 joueurs (par paires, trios ou individuellement).

Comment jouer à l'imbécile

Tout d'abord, il convient de noter que ce jeu connaît plusieurs variantes. Le jeu implique généralement entre deux et six joueurs, ce dernier étant la limite du nombre de joueurs qui misent.

Il peut être joué par paires de deux ou par trios de trois, mais il est le plus souvent joué individuellement dans les salles de jeu. Vous pouvez également utiliser un jeu de cartes français ou espagnol, selon l'endroit où le jeu est pratiqué.

La plus courante est de jouer avec un jeu français, et c'est cette variante des règles du Fou que nous allons expliquer dans ce cas.

Parmi toutes les cartes, certaines doivent être retirées. Les jokers ne sont pas utilisés, pas plus que les chiffres de deux à cinq. Du six à l'as, toutes les autres cartes sont utilisées, et l'ordre des cartes est typique de la plupart des pratiques :

  • As
  • Roi
  • Reine
  • Un homme à tout faire
  • Dix
  • Neuf
  • Huit
  • Sept
  • Six

Le jeu commence lorsque le croupier mélange les cartes et distribue six cartes à chaque joueur. Chaque joueur doit déclarer ses cartes si elles sont toutes rouges, toutes noires ou si elles contiennent cinq cartes de la même couleur.

Dans ce cas, la partie ne peut pas être jouée et le croupier procède à un nouveau mélange plus approfondi, ce qui donne lieu à une nouvelle partie. C'est une façon de ne pas donner la victoire à quelqu'un ou de ne pas condamner quelqu'un à la défaite de façon quasi automatique.

Après la distribution de la première main, la première carte de la pioche restante est placée face visible. Elle est placée à l'opposé de la pioche et sous la pioche de façon à ce que les joueurs puissent en voir le numéro et la couleur. La couleur de cette carte est l'atout et elle présente une caractéristique curieuse.

Le joueur qui possède l'atout le plus faible, en l'occurrence un six, peut l'échanger contre une carte révélée avant le début du tour. Même si les joueurs ont joué une pioche et qu'il n'y a pas d'autres cartes sur la table que celle-ci, il peut la tirer et l'échanger contre la sienne.

Le joueur qui possède l'atout le plus bas commence la partie, qu'il choisisse ou non de l'échanger contre une carte retournée de la pioche. Il attaquera en premier, et le joueur à sa gauche devra donc se défendre.

Cela se produit toujours au cours d'une partie, même lorsqu'un coup est en cours. Celui qui joue est l'attaquant et celui qui est à gauche est le défenseur.

Dans un jeu de dupes, l'attaque consiste à jeter une carte face visible. Il peut s'agir de n'importe quelle carte, car il n'y a pas de restrictions. Le joueur de gauche est celui qui doit se défendre, et il le fait en lançant une carte de la même couleur que son adversaire, mais avec un chiffre plus élevé ou une carte de la couleur de l'atout.

Si la carte de l'attaquant est déjà un atout, seule une carte de la même couleur mais supérieure peut être jouée. Cependant, il existe des conditions pour poursuivre l'attaque.

Prenons l'exemple où l'attaquant lance un six d'une couleur autre que l'atout et où le défenseur répond par un neuf de la même couleur. La prochaine attaque ne peut être qu'un autre six ou un autre neuf.

S'il le fait, il oblige le défenseur à rejouer la carte de défense, sinon c'est au tour du joueur suivant à gauche du défenseur. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que le dernier joueur du tour soit passé ou que l'attaque soit terminée.

Pour ce qui est de la défense, nous avons déjà donné quelques indications sur la manière de procéder. Attendez que le joueur de droite attaque et répondez en plaçant la carte de défense sur la carte d'attaque en ligne droite, de façon à ce que les numéros des deux cartes soient visibles.

Les moyens de défense sont les suivants : jeter la carte supérieure d'une couleur autre que l'atout, jeter un atout plus élevé que celui de l'adversaire ou jeter tout atout qui bat une carte d'une autre couleur.

La partie vraiment intéressante de ce processus est de savoir si la défense est réussie. Le nombre maximum d'attaques autorisées est de six, à condition que tous les joueurs aient les six cartes en main.

Si le défenseur en a moins, vous ne pouvez faire qu'autant d'attaques que le nombre de cartes du défenseur (si le défenseur a cinq cartes, vous ne pouvez faire que cinq attaques d'affilée). Une défense échoue lorsqu'elle décide qu'elle ne peut plus ou ne veut plus se défendre contre les attaques de l'adversaire.

Dans ce cas, la pénalité consiste à garder toutes les cartes sur la table à ce moment-là. Dans ce cas, l'attaque est considérée comme réussie.

Pour que la défense réussisse, l'attaquant doit se rendre, décider de ne pas poursuivre l'attaque et passer. Dans ce cas, toutes les cartes sur la table sont défaussées et la table est libérée pour un nouveau tour.

Une autre option est que l'attaquant continue son offensive et que le défenseur soit capable de se défendre contre toutes ses attaques. La fin intervient lorsque le défenseur n'a plus de cartes et est déclaré vainqueur de la partie. Le tour de défendre revient au joueur suivant à gauche et l'attaquant reste le même.

Les joueurs terminent leur main lorsqu'ils sont débarrassés de toutes les cartes qu'ils possèdent. Toutefois, ils doivent jouer des cartes jusqu'à ce que la pioche soit terminée.

En d'autres termes, si la défense réussit à contrer l'attaque et que les deux joueurs n'ont plus que deux cartes sur la table, ils doivent piocher deux cartes pour en avoir à nouveau six en main.

Ce n'est que lorsqu'il n'y a plus assez de cartes dans le jeu pour tout le monde qu'il est permis d'avoir moins de six cartes par joueur.

Il arrive également que lorsqu'un défenseur réussit à défendre et que tout ce qui se trouve sur la table est remis à zéro, il devient l'attaquant et le joueur suivant à sa gauche devient le nouveau défenseur.

Cela sera toujours fait de manière à ce que tous les joueurs puissent jouer les deux rôles dans la mesure du possible. Lorsque tous les joueurs ont remis leurs cartes à zéro et qu'il ne reste plus qu'un seul joueur, ce dernier devient le perdant et est appelé le "fou". Il perdra la totalité du montant de la mise initiale restant sur la table, et les gagnants se partageront le butin progressivement en fonction de leur position finale dans le jeu.

Il est à noter que dans les tournois durac, ce sont les joueurs eux-mêmes qui indiquent le changement de tour et parlent de la réussite des défenses et des attaques.

Dans un casino, c'est toujours le croupier qui donne les instructions. C'est pourquoi les croupiers doivent être très bien formés à ce jeu. Devenez un joueur du casino Mr Play pour obtenir de nombreux bonus.

Vocabulaire spécifique

Attaquant : chaque joueur qui joue ses cartes contre le défenseur pendant le tour. Ces cartes doivent avoir le même indice qu'une des cartes déjà jouées dans le même tour et sur la table.

Attaquant principal : un joueur qui commence son tour en lançant l'une des cartes de sa main au défenseur, qui est généralement le joueur à sa gauche.

Attaque : action d'attaquer un défenseur, c'est-à-dire de jouer une carte contre lui. Attaque : la carte avec laquelle vous attaquez.

Banque : groupe de cartes non jouées et laissées au centre de la table pour que les joueurs puissent mélanger leurs mains après un tour de jeu.

Défenseur : le joueur situé à gauche de l'attaquant principal qui reçoit toutes les attaques des autres joueurs. Le défenseur est celui qui introduit différentes mises sur les cartes du tour lorsqu'il se défend contre une attaque ; il se permet donc d'être attaqué avec différentes cartes. Par conséquent, s'il se défend avec une carte haute, il se laisse attaquer avec des cartes hautes et a besoin de cartes encore plus hautes pour se défendre.

Main : l'ensemble des cartes dont dispose un joueur pour jouer, en attaque ou en défense, selon la situation.

Tour : la phase de jeu qui commence avec la première attaque de l'attaquant principal. Le tour de jeu se termine par la récupération de toutes les cartes utilisées pendant le tour si le défenseur ne peut pas répondre à toutes les attaques, ou par le retrait de toutes les cartes utilisées pendant le tour si le défenseur réussit. Pendant un tour de jeu, toutes les cartes utilisées pendant le tour restent face visible sur la table de jeu.

Questions fréquemment posées à propos du jeu Durak

Existe-t-il des variantes du nom Durak ?

Quels sont les conseils pour gagner une partie de Durak ?

Voici quelques conseils pour gagner à Durak : 1. Essayez d'attaquer avec plusieurs cartes à la fois pour augmenter vos chances de réussite. 2. Gardez vos cartes fortes pour plus tard dans la partie, lorsque les autres joueurs risquent de ne plus avoir de cartes fortes à défendre. 3. Faites attention aux cartes jouées et essayez de garder un œil sur les cartes que les autres joueurs ont en main. 4. Restez calme, car cela peut inciter les autres joueurs à vous concurrencer. 5. Si vous êtes dans le noir, essayez de conserver vos cartes les plus fortes le plus longtemps possible et utilisez-les à votre avantage.

Quel est l'objectif principal du jeu Durak, et combien de joueurs peuvent y jouer ?

Le durak est un jeu de cartes traditionnel russe dont le but est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le dernier joueur à avoir encore des cartes s'appelle le fou ou le durak. Le jeu peut être joué par 2 à 6 joueurs, mais il est le plus souvent joué par 4 joueurs.

Comment se déroule un coup dans le jeu du Fou ?

Chaque tour du jeu du Fou est une séquence d'attaque-défense. L'attaquant lance une carte de sa main et le défenseur doit battre cette carte avec une carte supérieure de la même couleur ou une carte de la couleur de l'atout. Si le défenseur ne peut pas ou ne veut pas jouer de carte, il doit prendre la carte de l'attaquant et son tour se termine. Si le défenseur réussit à se défendre, le tour passe au joueur suivant. Plusieurs cartes peuvent être ajoutées à une attaque, mais uniquement si elles sont de la même valeur que les cartes déjà présentes sur la table.

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