Uma pequena equipa de criadores indie, ustwo, revolucionou o mundo dos jogos móveis em 2013 com o seu lendário título de sucesso Vale do Monumento. O jogo foi uma espécie de descoberta: nunca ninguém tinha imaginado uma jogabilidade assim, nunca ninguém se tinha preocupado tanto com o aspecto, nunca ninguém tinha quebrado padrões como aquele. Todos se apaixonaram pelo Monument Valley, incluindo a Apple - em 2014 atribuíram ao jogo o Apple Design Award, e depois utilizaram activamente os seus vídeos e capturas de ecrã na apresentação dos seus dispositivos. Num ano e meio o jogo foi descarregado 26 milhões de vezes (e custou $3.99), o que, na nossa opinião subjectiva, é um resultado bastante bom.
O que é o fenómeno do Monument Valley? É "diferente", completamente diferente de qualquer outro jogo de acção da época. O mais importante é o incrível aspecto visual, os criadores foram inspirados pelo trabalho de Escher, e a própria arte conceptual foi desenvolvida por Ken Wong durante quase um ano. A representação angular do mundo do jogo pode não ser nova, mas figuras impossíveis e ilusões de óptica nunca foram utilizadas de forma tão elegante como um participante directo na jogabilidade.
Representamos como a Princesa Ida, a protagonista principal, que percorre a terra de um povo desaparecido que adorava a "geometria sagrada". Os criadores dedicaram demasiado tempo e esforço ao desenho e desenho que não deve ter havido tempo suficiente para um enredo compreensível. Caso contrário, é impossível explicar porque é que tudo aqui é tão confuso - quem é a Ida, porque é que ela chegou aqui, para onde foi esta mesma civilização, e que ritual acontece no final de cada peça bem sucedida? As transições crípticas e os textos confundem em vez de explicar o que está a acontecer no ecrã, e essa é uma das grandes desvantagens do jogo.
Cada nível é um ou mais locais que se podem mover em diferentes direcções, com algumas partes dos locais também activas. A nossa tarefa é ajudar Ida a completar o labirinto, mas o caminho não será o mais óbvio, e só aqui temos de fazer uso da "geometria sagrada" - a vista angular do jogo permite olhar para um paralelepípedo a partir de um rosto, e diferentes formas podem ser criadas desta forma. Por exemplo, o triângulo Penrose, erroneamente chamado o triângulo Escher, no qual os três lados estão em ângulos rectos. Precisamos de rodar o local ou elementos de localização para criar um caminho para Ida, tendo por vezes de ligar elementos que estão a níveis e distâncias diferentes uns dos outros - graças às "projecções" e ao "truque visual" criado, os caminhos são traçados das formas mais inofensivas.
Naturalmente, o sucesso da primeira parte inspirou os criadores a criar uma sequela - 2017 assistiu ao lançamento de Vale do Monumento 2. A jogabilidade não mudou muito; ainda se baseia na construção de formas geométricas impossíveis e na utilização de ilusões ópticas. No entanto, mesmo desta vez a trama não se torna mais clara. Na segunda parte, jogaremos como Ro (note-se que não é Ida) e o seu "filho", que repete todas as suas acções, e apenas gerirá Ro. Posteriormente, os níveis em que Ro e a sua filha se encontram em lados diferentes do local irão deparar-se, o que traz mais variedade ao jogo. Assim, ainda viajam através das ruínas de uma civilização que adorava a "geometria sagrada", e Ro ocasionalmente (entre níveis) encontra espíritos que dão algumas dicas e correcções. Posteriormente, Ro e a sua filha divergem - a criança cresce, explora o mundo antigo sozinha e depois reencontra a sua mãe, bem como os espíritos de outros "exploradores", entre os quais Ida pode ser encontrada.
Há uma suposição na comunidade de jogo de que a série Monument Valley é sobre como poderia ser a vida após a morte. Os locais estranhos e surreais, a completa ausência de pessoas e as imagens assustadoras formam toda essa suposição. O fim do jogo não torna as coisas mais claras - vemos um grande número das mesmas raparigas, que aparentemente também eram exploradoras de uma civilização antiga, e juntamo-nos a elas, e estes "exploradores" têm uma forma incorpórea.
Os labirintos estão também a preto e branco, para enfatizar a dor da separação. Após a separação de Ro e da sua filha, alguns dos labirintos são rendidos a preto e branco em vez da cor para enfatizar a dor da separação. Algumas das frases que os espíritos dizem a Roh agarram-se com mais força do que o habitual, particularmente a memorável: "É fácil perder a paz quando ela está a crescer tão depressa". Monument Valley utiliza o sentimento dos pais, um dispositivo sorrateiro mas eficaz que o fará absolutamente lembrar-se do jogo.
Acontece que após o sucesso da primeira parte, o designer principal deixou a equipa, pelo que ustwo teve de trazer outros criadores para criar novos níveis. Não foi um trabalho fácil, mas pensámos que o jogo era ainda melhor do ponto de vista gráfico. Escusado será dizer que não só o aspecto visual, mas também a música e o enredo não desapontaram. Em suma, Monument Valley 2 é uma aventura perfeita - não precisa de conhecer a história do mundo, só precisa de viver nele, explorá-lo e desfrutar de cada momento.
Para sua informação, Monument Valley é um local da vida real, Monument Valley. Está localizado no nordeste do Arizona e sudeste do Utah e é um deserto com várias rochas de forma rectangular. A área é conhecida por ser o local onde fazem filmes sobre cowboys e pradarias e coisas do género. A vista é muito fixe - aparentemente, os criadores foram afinal inspirados pelas fotos:

Escrevo críticas sobre jogos móveis desde 2011, participo activamente no desenvolvimento de eSports móveis, comento jogos de Auto Xadrez, Clash Royale, PUBG Mobile. Se eu gosto de um jogo, fico viciado durante muito tempo e estudo-o a fundo. E partilhar os meus pensamentos com todos!