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Mini Guerreiros: dicas de guia de três Reinos, segredos, estratégia

Mini Guerreiros: Três Reinos - dicas, guia, estratégia, heróis de topo

Mini Guerreiros: Três Reinos é um ambicioso jogo de estratégia de RPG que fornece um formato totalmente novo para tais jogos. Não há nenhuma fundição de inimigos nerds ou mecânica familiar. Aqui controla o seu próprio exército, alugado numa taberna próxima e criado e criado por si pessoalmente. Batalhas em grande escala, tácticas, estratégias mutáveis durante o combate e outras grandes características dos senhores da guerra são o que encontrará em Mini-Guerreiros: Três Reinos. Para jogar confortavelmente, é necessário conhecer algumas nuances e truques e segredos, por isso recomendamos os nossos Mini Guerreiros: Guia dos Três Reinos com dicas, dicas e possíveis estratégias no maravilhoso jogo Mini Guerreiros: Três Reinos.

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Mini Guerreiros: dicas de guia de três Reinos, segredos, estratégia

Mini Guerreiros: dicas de guia de três Reinos, segredos, estratégia, heróis de topo

Dica 1: Ataque pela retaguarda

Quase todas as batalhas serão ganhas se conseguir atacar o seu inimigo por trás. Deve entender-se claramente que existe um antídoto para todo o tipo de tropas. Que qualquer inimigo pode ser combatido com uma 'perdição'. Para saber mais sobre isto, faça um tutorial local. O mais importante a lembrar é que a cavalaria (Calvário) se não houver tropas inimigas contra ela vai directamente para a retaguarda do inimigo e começa a esmagar ali arqueiros, besta e outras tropas levemente blindadas. A colocação correcta da sua cavalaria dar-lhe-á uma enorme vantagem no jogo.

Mini Guerreiros: dicas de guia de três Reinos, segredos, estratégia

Dica nº 2. Cuidado com a retaguarda cedo

Semelhante à recomendação #1 - romper para a retaguarda, é crucial proteger a sua própria retaguarda dos heróis inimigos que ali invadem. Tropas a pé como a Infantaria, Lanceiros e Maulers atacarão sempre as tropas que se encontram em frente, na mesma linha. Proteja os seus Arqueiros e Mosqueteiros colocando tropas de pés à sua frente. Cuidado com a Cavalaria inimiga. Cubra os seus Flancos. Coloque Infantaria, Lanceiros ou Maulers em frente dos seus Arqueiros ou Mosqueteiros Ligeiros e eles estarão a salvo.

Dica #3. Fazer todas as actualizações (ao nivelar)

Como Rei, assim são os seus súbditos. Melhore todos os edifícios, todas as ceras, as suas peles e outras coisas que elevam o seu nível, o nível dos seus heróis e das suas tropas. Normalmente não há falta de ouro, por isso não é preciso poupar muito. Actualizar assim que nivelar ou desbloquear um novo tipo de construção. Lembre-se de vestir as suas tropas com armaduras e armas do campo de batalha e missões.

Dica #4. Competências de gestão de campos de batalha

Explore as suas tropas. Os criadores tomaram muito cuidado no desenvolvimento das personagens. Por exemplo, Lanceiros e Infantaria parecem ser quase idênticos, mas os Lanceiros têm um pouco menos de saúde mas mais protecção. Estas estatísticas podem ser aumentadas através da colocação de equipamento (armaduras e armas). Também se pode aumentar o nível do esquadrão e o número de guerreiros no esquadrão.

Top Mini Guerreiros heróis

Os heróis disponíveis no jogo são um tipo de tropa com estrelas. Vou falar-vos de heróis com 3 e 4 estrelas. Cada um destes heróis pode decidir o resultado de uma luta. Os heróis estão divididos em 3* e 4* por conveniência, mas isso não significa de forma alguma que todos os 3* heróis sejam menos úteis do que 4*, mas na realidade a razão pela qual são úteis e como usá-los abaixo.

Top 4* Mini Guerreiros heróis - 37 no total, de fortes a fracos

  • Merlin - O mago, IMBA, é o herói mais forte e mais necessário no jogo, a sua habilidade - relâmpago em massa, pode cortar esquadrões inteiros e decidir o resultado da batalha, há apenas um inconveniente, que para o conseguir é preciso comprar 3000 cristais, por isso a maior parte não está disponível.
  • Nicholas - O arqueiro, um arqueiro montado, trata os danos a todos os heróis inimigos no mapa, lidando assim sempre com o máximo dano por batalha aos heróis, deve estar em ordem. ё
  • Bellerophonte Sarki - Mosqueteiro, uma habilidade de massa muito forte, sempre no topo dos danos das tropas, uma obrigação de ter.
  • Galahad - A cavalaria ligeira, trata de danos com uma pele e atordoa o inimigo, deve estar em ordem.
  • Lancelot - Cavalaria ligeira, danos e cura-se a si própria, ligeiramente mais fraca do que Galahad em características, mas à custa de regras de cura, um imperativo.
  • William - Infantryman, boas estatísticas, grande habilidade de massas, fila da frente de qualquer maneira.
  • Morgana - O mago, uma habilidade - impõe a proibição do uso de habilidades aos oponentes, o único herói capaz de combater eficazmente os assassinos em massa do inimigo, está certo de estar bem.
  • O Uriarca - A cavalaria ligeira, o herói mais forte do jogo em termos de estatísticas, uma habilidade contra os heróis inimigos, só pode ser obtida através da doação de 10000 cristais, tão praticamente irrelevante.
  • Edward - Mosqueteiro, um bom atordoador de massa durante 5 segundos, deve definitivamente estar em ordem.
  • Gawain - Um lanceiro, uma defesa muito boa para um lanceiro, uma habilidade maciça, se deve ou não colocar na primeira linha, depende de si, mas deve estar em ordem.
  • Connon - Eqüestre selvagem, estatísticas muito boas, lacaios fortes, excelente habilidade contra heróis inimigos. Ele é certamente um herói forte, mas só o conseguirá apanhar numa missão de pvp dentro de muito tempo, quando normalmente já existe uma ordem já formada. O que fazer com ele então depende de si.
  • Sarah - Mage, curandeiro, ao contrário de Phillips, cura tanto heróis como unidades. Pode fazer uma grande diferença para o resultado de uma batalha. Ou Sarah ou Phillips devem estar bem.
  • Philips - Mage, apenas cura heróis, mas muito mais forte do que Sarah. Pode fazer uma grande diferença para o resultado da batalha. Ou a Sarah ou a Phillips devem definitivamente ficar bem.
  • Jined - Infantryman, boas estatísticas, aumento da percentagem de danos, pouco relevante no início, útil a níveis posteriores. Deve estar na primeira linha.
  • Ignatius - Um jogador de lança, uma grande habilidade que ultrapassa alguns dos danos do herói aos seus lacaios, mais esses danos ignoram as defesas inimigas. Não muito impressionante nas fases iniciais, mas praticamente insubstituível nas fases posteriores. Acho que é uma obrigação.
  • Octavius - Infantríman, habilidade interessante, quanto menos vida tem, mais difícil é de atingir, se o herói é curado o efeito não desaparece, o mais importante é que a pele trabalha também em lacaios. Deve estar na primeira linha.
  • Kelly - Crossbowman, a maior hipótese de esquivar-se, capaz de matar um herói inimigo com um único tiro. Não é obrigatório, mas recomendado.
  • Leónidas - Lanceman, ataque forte, aumento de danos críticos, muito doloroso de atingir, mas morre rapidamente. Não é obrigatório, mas recomendado.
  • Helmar - Infantryman, muito boas estatísticas, faz 3 cópias de si mesmo, relevantes a todos os níveis. Candidato à 1ª linha.
  • Kirse - O mago, copiando heróis inimigos (pode copiar o Merlin inimigo), um dos heróis mais interessantes e controversos, não gosto muito dela, mas há muitos jogadores que são loucos por ela, por isso decidam o que fazer com ela.
  • Elizabeth - Mage, pele de 8 segundos queima 56% de saúde inimiga, só revelada completamente em níveis elevados, inútil nas fases iniciais. Um herói controverso, cabe-lhe a si decidir.
  • Gilles De Rae. - Defensor, habilidade de devolução de danos que funciona também em lacaios, actualmente o melhor tanque do jogo. Um candidato digno para a primeira linha.
  • Jacinto - Cavalaria ligeira, os primeiros 15 segundos de combate curam os aliados que rodeiam o herói. Se tiver Gill.De,Re, pode usá-lo em combinação com Octavius e Gill.De,Re. é bastante interessante. Se tiver Gill.De,Re. e Octavius está bem, pode usá-lo, se não, eu não o recomendaria.
  • Shazo - um defensor, uma habilidade de ataque em massa que diminui. Candidato à 1ª linha.
  • Eugene - O defensor, a intervalos curtos, lança um escudo sobre si próprio e 1 herói aliado que transforma todos os danos recebidos de habilidades numa cura. Candidato em 1 linha.
  • Belator - Mage, transforma soldados e heróis inimigos em ovelhas, privando-os de protecção, útil nas fases finais. Um herói controverso, cabe-lhe a si decidir.
  • Edward - Mage, corre por aí e lança um bónus de danos. Útil apenas quando se lança sobre Nicholas ou Merlin, o que nem sempre é o caso. Um herói controverso, com ou sem elenco.
  • Carter - Defensor, não um mau tanque, a habilidade aumenta a defesa. Candidato para a 1ª linha.
  • Carl.Martell - O defensor, que pode acrescentar 4 pontos de moral quando accionado, é o único herói com este tipo de habilidade, mas considerando que é um herói de primeira linha e morre rapidamente, não é muito útil. Ele é um herói controverso, por isso cabe-lhe a si utilizá-lo ou não.
  • Urza - lancer, uma habilidade praticamente inútil, até ressuscitar, normalmente o resultado da batalha já foi decidido sem ele. Um herói controverso, cabe-lhe a si utilizá-lo ou não.
  • Bellerophonte - O arqueiro é um arqueiro montado, a habilidade requer unidades adicionais, e como as unidades são fracas, tanto a habilidade como o herói são altamente questionáveis pela sua proficiência. Assumam-no por vossa conta e risco.
  • Hilda - A cavalaria ligeira, corre e baixa o ataque de um herói inimigo aleatório a cada 20 segundos. Assumam-no por vossa conta e risco.
  • Reinhardt - Infantryman, uma habilidade que dá invulnerabilidade durante alguns segundos, é na realidade muito fraca. Candidato à 1ª linha. Assumam-no por vossa conta e risco.
  • Alash - Crossbowman, aumenta o seu próprio ataque e passa a sua agilidade aos lacaios, mas a agilidade não o salva de escaramuças em massa, pelo que não é muito útil. É um pouco arriscado, mas pode correr o seu próprio risco. Um esclarecimento, escrito acima, é válido até ao nível 150. A partir do nível 150+ por causa dos lacaios de destreza, é frequentemente utilizado como tanque, e com bastante sucesso. Mas mais uma vez, isto está a mais de 150 níveis. Continua a ser inútil a nível primário.
  • Hedwig - Crossbowman, não causa muitos danos ao herói inimigo e aumenta o tempo de retorno do herói, as estatísticas são medíocres. Assumam-no por vossa conta e risco.
  • Alcide - Cavalaria ligeira, a habilidade aumenta a protecção à sua volta, mas na prática não ajuda muito. Assumam-no por vossa conta e risco.
  • Robinhood - Archer, uma habilidade que diminui a defesa e a agilidade do herói inimigo. Até ao nível 150, ele está justamente em último lugar, mas a mais de 150 níveis a sua utilidade aumenta, não vou explicar porquê, na altura em que o descobrirem. Mas isso não muda o facto de que para níveis baixos e médios Robin é o herói mais inútil.

Top 3* Mini Guerreiros heróis - 62 no total, de fortes a fracos

  • Azod, Barão, Seva, Scott e Rowan - arqueiros, a habilidade - lidar com enormes quantidades de danos em massa, 4* não tem contraparte. Quase todos os jogadores que se respeitam a si próprios têm 2 a 4. Mais útil do que metade dos 4* heróis.
  • Absalom e Englefield - arqueiros a cavalo, pele - causam enormes danos a todos os heróis inimigos, semelhante a Nicholas, apenas a pele causa 40% menos danos. Vale a pena esclarecer que, como regra, 3* heróis, para além dos arqueiros regulares, levam ou eles, ou a cavalaria, ou mosqueteiros. Não é possível encaixá-los a todos.
  • Reed, Newman, Vic, Grayson e Malik - Cavalaria ligeira, danos em massa + stan, semelhante à Galahand, apenas ligeiramente mais fraca. Muito forte nas fases iniciais.
  • Alfred, Bernard, Donald e Gerald - Mosqueteiros, uma habilidade - lidam com enormes danos em massa, análoga à Sarka, só que correspondentemente mais fraca. Vale a pena esclarecer que, como regra, 3* heróis, para além dos arqueiros regulares, levam ou eles, ou arqueiros a cavalo, ou cavalaria. Não é possível encaixá-los a todos.
  • Lylek e Grizel - Infantaria, danos em massa, semelhantes aos de Guilherme, mas obviamente mais fracos. Regra na fase inicial e intermédia do jogo, embora muitas vezes visto com jogadores de nível superior.
  • Maximus, Marshall, Omar, Wade e Milo - Lanças, danos maciços, semelhantes a Gawain, mas mais fracos. Governam na fase inicial e intermédia do jogo, embora muitas vezes vistos com jogadores de nível superior.
  • Ponsonby e Roderick - O arqueiro selvagem e o soldado de infantaria selvagem, respectivamente, podem ser obtidos por uma busca de pvp, sem contrapartidas. O arqueiro dispara longe e com força, o soldado de infantaria tem vampirismo. Não são maus heróis, mas desde as fases iniciais da sua utilidade é pouco, e nas fases posteriores, em regra, não têm onde colocar. Eles são heróis controversos, cabe-lhe a si decidir o que fazer com eles.
  • Thor, Baldwin, Noah, Sandi e Dudefela - Infantrymen, uma habilidade que lhe dá invulnerabilidade durante alguns segundos, semelhante à de Reinhardt, mas mais fraca de novo. Vale a pena levar apenas quando não tem ninguém para colocar na primeira fila. A longo prazo, é preciso ver-se livre.
  • Rodney, Hingston, Renshaw e Spray - lanças, análogos Leonidas. Só vale a pena apostar se nenhuma das anteriores estiver disponível. A longo prazo, é preciso livrar-se deles.
  • Tunalius, Valentine, Macu, Lambkin, Yuna, Gedda, Offelia, Priscilla, Elena, Dean, Stephen, Kent, Primo, Audrey, Harlan, Chloe, Kid, Klaus, Joseph, Ronald, Diana, Myron, Cecil e Matt - Em suma, todas as outras pessoas que não estejam listadas acima. Esqueça-os, pode correr com eles nas fases iniciais do jogo quando simplesmente não há outros heróis, mas são substituições obrigatórias a longo prazo.

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Estas são todas as dicas e truques para hoje Mini Guerreiros: Três Reinos. Se tiver quaisquer outras dicas ou truques - deixe-os nos comentários abaixo!

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