Heroes of Order & Chaos guide

Heroes of Order & Chaos guide: segredos, estratégias

O guia Heroes of Order & Chaos trata principalmente de estratégias, características e subtilezas do jogo. É adequado para todos os jogadores, tanto principiantes (com pouca experiência de jogo) como jogadores avançados. Para o compreender, precisa de saber O mínimo básico do jogotáctica e mecânica do jogo, bem como cortes no jogo.Heroes of Order & Chaos guide

Guia de Conteúdo para Heróis da Ordem e do Caos

  1. Introdução
  2. Termos
  3. Conhecimentos básicos e conselhos
    1. Enfermeiras
    2. Papéis
    3. Hero Skills.
    4. Perseguição (perseguição)
    5. Vantagem numérica
    6. Coisas
    7. Oponentes de repintura
  4. Estratégias e truques comuns
    1. Gunking
    2. Proteger a torre / capturar a torre (regatear)
    3. Kiting
    4. Quando vale a pena acalmar uma pista
    5. Bater (isco)
    6. Backdoor
    7. Sem invisibilidade!
    8. Surpreender com um curandeiro
    9. Teleportação oculta
    10. Utilização inusitada de alas
  5. Estratégias sobre o mapa de falhas 5x5 Sinskald
    1. Diferenças em relação à Liga das Lendas
    2. Como iniciar um jogo
  6. Estratégias no mapa 3x3 Batalha das Fronteiras
    1. Como iniciar um jogo
    2. Posicionamento
    3. Habilidades
    4. A importância estratégica da primeira torre
  7. Estratégias sobre o mapa 5x5 Reino Subterrâneo (Steamers)
    1. Estratégias de arranque
    2. Habilidades
    3. Linhas de empurrão
    4. Prioridade nos comboios inimigos
  8. Conclusão do guia Heroes of Order & Chaos

Heroes of Order & Chaos guide

[1.0] Introdução

Assim, tem uma compreensão básica de como jogar o jogo, mas está sempre a ser morto, muitas vezes não pode matar/ matar o seu oponente e perder batalhas de pvp. Portanto, este é o lugar para si. Ao estudar este guia, poderá jogar melhor. Há 2 lados em cada estratégia: como prender o seu adversário e como evitar os truques do seu adversário. Há muitos livros, mas tenho a certeza de que o guia se revelará útil.

[2.0] Termos

Aqui está uma lista de termos que utilizo para mim próprio. Nota: não são obrigatórios nem universais.

  • Alas (olhos): o pessoal de Tinos e o pessoal de Protecção são coisas que são vendidas na loja.
  • Zona azul: a área onde se encontram o golem azul, ursos e duendes (para o mapa do Sinskald Rift)
  • Zona Vermelha: A área onde se encontram o golem vermelho, aranhas e duendes (para o mapa do Sinskald Rift)
  • Linhas Superior e Inferior: Linhas Superior e Inferior (para o mapa de falhas do Sinskald)
  • Barão: os chefes mais importantes nas cartas
  • Linha de ataque: a linha em que viaja o seu comboio (para o mapa de Paravoza)
  • Linha de defesa: a linha em que viaja o comboio inimigo (para o cartão Paravoz)

[3.0] Heróis da Ordem e Caos Conhecimentos e Dicas Básicos[3.1] Alas

Vou começar com estes itens, uma vez que são muito importantes no jogo. Alas - 2 artigos na loja durante uma partida no separador "despesas", preço 75 ouro para o pessoal de Tinos e 150 ouro para o pessoal da Defesa. A colocação de um bastão como este no mapa permite a todos os heróis ver a área do mapa em redor do bastão durante 3 minutos. O Pessoal de Protecção deixa-o ver os seus heróis em estado discreto. A instalação de uma ala ajuda a impedir ou a impedir o gangue, a estilizar o dragão e o barão. Vamos tocá-lo de ouvido. Se todos no mapa 5/5 comprarem uma ala, terão 5 alas. Por exemplo, um no dragão e barão e um no mato mais próximo das torres inimigas. Como se pode ver, 5 alas darão uma boa visão cartográfica. Foi por isso que comecei com as alas. Esta não é a última vez neste guia que mencionarei as alas.

[3.2] Funções

Para além da categorização por tipo de lutador, mago, cavaleiro e curandeiro, existe uma categorização mais específica por papel. É importante conhecer o seu papel no jogo e jogá-lo. Aqui está um link para o link que detalha os papéis:Link Em geral, quando se está em pvp, um tanque deve iniciar um ataque e proteger as suas carruagens dos seus oponentes. Os transportes devem causar muitos danos e matar, os saports devem saportar. A equipa adversária fará o mesmo, tendo isso em conta.

[3.3] Hero Skills

Conhecer as capacidades de cada herói é muito importante. Não me refiro principalmente à forma como se faz de herói, mas como se deve jogar contra outros heróis. Tente compreender como utilizar as peles da forma mais eficaz e como combiná-las. Por exemplo, Kagax. Atacar o Kagax 1 contra 1 é imprudente, a menos que o ultrapasse e o produza. Quando pensamos que estamos prestes a matá-lo, ele usa o seu ulta, cura-se e apanha-nos usando a sua habilidade passiva. Considere sempre estas situações e procure opções para as contrariar com a sua equipa.

[3.4] Perseguição (assédio)

Se tiver a certeza de que vai matar em poucos segundos, então corra para a frente e apanhe o inimigo. Mas se vai perseguir o seu inimigo a meio do mapa, provavelmente não vai fazer uma matança, mas sim matá-lo. Em segundo lugar, não os persegue cedo e por vezes até a meio do jogo e não vai por baixo das torres do adversário (em Paravoz e mais tarde). Na maior parte das vezes, é mais provável que morra do que faça uma quilha. Em geral, persiga o seu oponente se tiver a certeza de o levar antes da torre. Caso contrário, NÃO. Mesmo que ele fuja, perderá tempo e continuará a cultivar a pista, obtendo expo e ouro.

[3.5] Vantagem numérica

Desde que não ultrapasse o número dos seus adversários em 3 ou mais níveis e esteja melhor equipado, não deve atacar em maior número do que os seus adversários. É provável que seja morto mais depressa do que se pode fazer qualquer coisa. Isto aplica-se a situações de 1vs3, 2vs4, 3vs5, etc. Melhor jogar na defesa, retirar para a torre, esperar pela equipa.

[3.6] Coisas

Analise o que os seus oponentes compraram. Desta forma, pode jogar contra eles de forma mais eficaz, escolhendo ou uma estratégia defensiva ou ofensiva. Para ver as compras do seu oponente, clique no equipamento no ecrã. Também pode utilizar isto para planear as suas compras de artigos comprados ao seu adversário, por exemplo, se um inimigo já comprou artigos a si ou aos seus colegas de equipa, e a última vez que o viu. Por exemplo, um dos seus oponentes pode recolher artigos por danos. Nesse caso, comprar primeiro uma armadura pode ser muito benéfico. Se o guia do herói diz quais os artigos a comprar e por que ordem, podem estar errados. Pode haver diferentes situações (dependendo do pico dos inimigos, da sua compra, estilo de jogo, etc.) em que vale a pena desviar-se da compra padrão para jogar de forma mais eficiente.

[3.7] Opositores Respawn

Isto é mais aplicável numa fase tardia do jogo. Digamos que houve um bloqueio, você ganhou, mas está com pouca HP. Vale a pena continuar com a pressa ou a retirada? Um dos factores aqui é o tempo de renascimento dos seus oponentes. O tempo está a passar nos retratos dos heróis, pelo que se pode sempre saber se o inimigo está vivo ou não. Ter em conta que ele pode utilizar runas para reanimar rapidamente. Por vezes é melhor recuar e não deixar o seu adversário fazer uma quilha, de modo a manter a sua vantagem.

[4.0] Estratégias gerais e truques de Heróis da Ordem e do Caos

Vou dizer-lhe algumas estratégias e truques gerais para o ajudar a fazer uma quilha e não a morrer sozinho.

[4.1] Pistola

O gangue é um ataque súbito a um adversário. Se for muito agarrado, não chame ao seu inimigo ratazana ou nó. A culpa é vossa e da vossa equipa. O gang é mais fácil quando a sua equipa joga em equipa. O gangue pode ter paciência. Ao fazer gangues, é sensato ter cuidado para se posicionar de tal forma que o inimigo não possa escapar. Tenha cuidado se o seu oponente tiver um piscar de olhos e conseguir fugir, pode querer evitar usar o seu gapclose (uma habilidade que lhe permite aproximar-se do seu oponente a alta velocidade, como a habilidade 1 do paladino). Além disso, quando for ao gank, avise a sua equipa (por exemplo, assinalando com uma torneira no mapa). A sua equipa ataca em linha recta e contorna o inimigo por trás. Como evitar os gangs inimigos? Antes de mais, mantenha-se atento ao mapa, observe se algum dos seus oponentes não estiver visível no mapa. Podem ser lixo, podem estar na base, ou podem estar à sua espera para fazer gangues! Suponha que verifica o mapa e não vê nenhum dos seus inimigos. Como é que se certificam de que não estão à sua espera? Um lembrete sobre as alas. Coloque alas no mato, no nevoeiro ou numa faixa atrás de si, para que possa detectar o inimigo e tomar a acção certa.

[4.2] Proteger a torre / capturar a torre (regatear)

Quando se está em desvantagem numérica ou apenas precisa de proteger uma torre, fica debaixo dela (paralela ou ligeiramente atrás dela) e ajuda a matar rastejantes e a sofrer danos de heróis inimigos, mantendo-os a uma distância da torre. Os inimigos não serão susceptíveis de o atacar, uma vez que a torre irá lidar com danos tangíveis. Os magos podem normalmente defender torres mais eficazmente e se estiver a atacar com uma equipa em defesa com, por exemplo, Goroshia, que pode apanhar arrepios com a sua habilidade AOE, provavelmente não há tempo a perder no início do jogo. A expa e o ouro que receberão serão divididos entre o resto dos seus colegas de equipa, para que os seus adversários possam desovar em linhas e selvas. Esta é a principal razão pela qual não devem ir todos a meio no início do jogo.

[4.3] Kiting

Não pense que pode matar um inimigo com HP completo na linha em poucos segundos, especialmente nas fases inicial e intermédia do jogo. Utilizar a estratégia de "atropelamento e fuga" conhecida como kiting. Esta estratégia é muito eficaz para matar e mais adequada para heróis com ataques à distância. (Místico, Elfo, etc.) A sua função é atingir o inimigo uma ou duas vezes e fugir de modo a não sofrer qualquer dano (de rastejantes ou inimigos). Se não conseguir atingi-los até que o seu HP seja inferior a metade, então tem mais hipóteses de os matar, atrasando-os, emboscando-os ou usando apenas alguma combinação de peles e ataque geral, tenha também cuidado ao jogar contra os kiters, especialmente quando tiver um HP baixo. Por exemplo, um místico pode usar 3 habilidades num segundo, causando muitos danos.

[4.4] Quando esvaziar uma faixa

A linha de empurrão tem tudo a ver com matar rastejantes inimigos e derrubar a torre inimiga, apoiada pelos seus próprios rastejantes e companheiros de equipa. Isto é necessário para vencer. No entanto, há alturas em que não é uma boa ideia fazer isto no início do jogo. Em primeiro lugar, quanto mais longe se for para território inimigo, mais probabilidades tem de se deparar com gangs. Claro, as alas ajudam, mas não é uma protecção 100%. Em segundo lugar, se jogarmos a um herói de luta corpo a corpo e nos colocarmos numa faixa contra um herói remoto, seremos chutados. Obviamente, não é uma boa ideia acalmar nestas situações. Mas isso não quer dizer que se deva ficar aí parado e não fazer nada. O seu trabalho vai ser chicotear - vai ter de fazer um último golpe em cada canalha para conseguir ouro. Não é necessário atacar rastejantes sem interrupção, tentar acabar com eles, pode fazê-lo com peles ou simplesmente correr perto deles e encontrar o momento certo para fazer o último ataque. De facto, raramente é visto em pvp aleatório, mas se os seus oponentes não se acalmam, talvez não devesse acalmar também, mas sim deixá-los chegar perto de si para um gangue coordenado.

[4.5] Bater (isco)

Normalmente o seu companheiro de equipa (ele é o chamariz) com baixos níveis de hep de brilho à frente do inimigo na faixa de rodagem. O inimigo pensa que é uma quilha leve e começa a persegui-la, enquanto a sua equipa espera em emboscada nos arbustos/fogões. O isco mergulha no nevoeiro ou corre para a madeira/torre, e a equipa grupa silenciosamente o perseguidor. Se vir um inimigo com baixa hep, faz sentido que ele regresse à base para se curar, mas se ele já anda a rondar a selva há muito tempo, é possível que haja uma emboscada.

[4.6] Porta traseira

Uma porta traseira é um ataque de retaguarda a torres sem apoio de rastejantes. Normalmente feito num estagio quando nenhuma das duas equipas tem uma vantagem clara. Esta é uma boa estratégia, geralmente requer apoio e compreensão da equipa. Para um backdoor eficaz, é normalmente utilizado um lutador de alto dano e velocidade de ataque. Um bom exemplo disto é o elfo. Ele pode usar furtivos e selva para se esgueirar em bases inimigas enquanto os seus companheiros de equipa estão empenhados no bloqueio. Quando aparecem inimigos pode recuar, ou se a torre tem pouca saúde, acabe com ela sacrificando-se. Primeiro, mantenha os olhos no mapa. Se vir que o inimigo está vivo, mas não está no mapa com a sua equipa no bloqueio, é possível que se esteja a preparar para uma porta traseira. Se alguém tiver uma ranhura aberta, deve comprar algumas alas e colocá-las nas aproximações à base. Finalmente, pode deixar alguém na base para protecção. Se alguém tiver tentado fazer de trás para a frente, fá-lo-á novamente.

[4.7] Nenhuma invisibilidade!

Pensa que manchete estúpida!? Bem, bem...De qualquer forma, não é uma estratégia universal e eu sou provavelmente um dos poucos que a utilizam, uma vez que requer alas. É realmente simples. Muitas pessoas prestam atenção aos jogadores com uma poção que lhes permite ver a incisão (bebida de cartomante - chama-se farsin, farsing, anti-incisão), pelo ícone acima da personagem. Se todos estão sem a poção, aqueles que têm o invisível sentem-se seguros ao pensar que podem fazer matanças a partir do invisível. Mas se se colocar uma ala perto deles, eles ficarão presos e serão facilmente mortos. A detecção de alas pode ser feita por Farsin, formigas formigas heróis, etc.

[4.8] Surpresa com um calcanhar

Sim, eu sei, outra secção para os nerfs. O calcanhar ajuda no combate 1x1, quando ainda tem um ou dois golpes, use o calcanhar. Ao jogar contra um jogador com uma cura, basta lembrar que ela está lá.

[4.9] Teleportação oculta

Teleporto (TP) é uma capacidade de 40 níveis que lhe permite teleportar-se para uma unidade amigável. Pode ser usado para ajudar um colega de equipa, defender uma torre, ou apenas para regressar rapidamente ao campo de batalha. Existem 2 outras formas de utilizar o TP. Pode teleportar-se para uma enfermaria. Dado que o inimigo não pode ver as alas (a maior parte das vezes), não o verá até ao último momento. Esta táctica pode ser usada para fazer incríveis movimentos de gangs. Quando você TP ao seu colega de equipa, o inimigo vê e foge, mas se você TP numa ala será surpreendido.Outra opção é usar TP para a porta traseira. Suponhamos que é apanhado a tentar fazer marcha atrás e é morto, mas conseguiu colocar uma ala. Após a matança, os adversários vão acalmar-se e, ao mesmo tempo, você repintar ao mesmo tempo, fazer TP para a ala e retirar a base.

[4.10] Utilização não habitual das alas

Este é um pequeno truque em que as alas não são utilizadas exactamente para o fim a que se destinam. Terá de drenar muito Ouro para o executar. Mais adequado para o mapa dos Steamers para destruir as torres mais próximas da base inimiga. A técnica é difícil e requer um elevado nível de trabalho de equipa e comunicação, bem como observar os repo herois. Assim, se tiver uma vaga vazia e 675 ouro grátis, compre até 9 alas (calcule quanto precisa). Isto pode ser feito com qualquer torre no mapa 3x3, mas vou mostrar-vos no exemplo da terceira torre da linha de ataque a Steamers. Digamos que a sua equipa acabou de matar todos os inimigos, dando-lhe a oportunidade de atacar a torre. Para não esperar por arrepios, coloca-se alternadamente alas por baixo da torre. A torre ataca as alas e o senhor ataca a torre. Desta forma, pode ganhar tempo sem tirar danos da torre.

[5.0] Estratégias no mapa 5x5 Sinskald Rift

[5.1] Diferenças em relação à Liga das Lendas

Se já jogou League of Legends, o mapa é muito semelhante, mas é jogado de forma diferente. Em primeiro lugar, não há uma ligação rígida de heróis à linha, qualquer herói pode jogar em qualquer linha e ninguém se importa. Segundo, toda a gente faz malabarismos, e tudo bem. Em terceiro lugar, ao contrário da Secção 4.4, todos estão a acanalar as suas pistas. E finalmente, dragão e barão são fáceis de apanhar a solo.

[5.2] Como começar o jogo

Existem 2 estratégias comuns. A primeira é que todos começam na selva. Idealmente, o mago leva o golem vermelho, a carruagem leva os ursos e o golem azul, o terceiro leva as aranhas, o quarto ajuda a carruagem, o quinto leva os duendes ou tenta tirar o buff vermelho ao inimigo. A segunda estratégia é quando a maior parte ou toda a equipa contra-ataca tentando ser morta. As escaramuças ocorrem frequentemente na zona azul das aranhas da Ordem ou do Caos. Isto pode ser vantajoso se a outra equipa estiver a usar a mesma estratégia ou se houver jogadores fracos nessa área ou perto dela. Para contrariar um tal ataque, é mais fácil recuar, espalhar-se uniformemente nas pistas e na quinta. Enquanto a sua equipa ou a equipa adversária estiver em mobbing, perderão a experiência e o objectivo.

[6.0] Estratégias no mapa 3x3 da Batalha das Fronteiras

[6.1] Como começar o jogo

Existem 2 estratégias comuns. Primeiro - 2 pessoas ficam na faixa, a terceira prepara-se para limpar a floresta superior. A segunda estratégia é que toda a equipa assuma o controlo antes do início do jogo principal. Normalmente no meio da faixa de rodagem, por vezes abaixo. A equipa vencedora no confinamento irá ganhar uma boa vantagem.

[6.2] Posicionamento

A disposição ideal neste mapa é quando um jogador se junte em selvas para cima e desça para um gank. As outras duas brincam na faixa, uma delas apanha periodicamente duendes a meio caminho da faixa.

[6.3] Competências

As melhores competências para 3x3 são o acerto em massa e a piscadela. O mapa é demasiado pequeno para teletransportar. A cura em massa é altamente recomendada, porque ajuda muito nos primeiros ziguezagues onde ganhar pode dar-lhe uma vantagem. A maioria dos jogos 3x3 são terminados em 15 minutos.

[6.4] Importância estratégica da primeira torre

É provavelmente a única torre em todas as cartas que não deve ser aconchegada cedo, por vezes também a meio do jogo. Jogar na defesa, tentar puxar o autoclismo. Se continuarem a acalmar-se cedo, os seus arrepios vão tirar uma torre, o que não é uma boa ideia, porquê? Quando se retira a primeira torre, obtém-se arrepios extra, os seus arrepios vão desovar mais 2 do que antes. Isso é expa potencial e ouro para o seu oponente. Assim, liquidificará a equipa do seu adversário. É por isso que é melhor esvaziar a primeira torre quando se tem a certeza de uma vitória rápida.

[7.0] Estratégias no mapa 5x5 Reino Subterrâneo (Steamers)

[7.1] Estratégias de arranque

Dois arranques são possíveis. Primeiro - todos vão para a linha de ataque para o nevoeiro, segundo a contagem a partir da torre inimiga. Segundo - todos vão para a linha de defesa e preparam-se para levar o inimigo a rastejar e a treinar. Tenha em mente que a outra equipa também pode utilizar a primeira estratégia, precisa de alguém da equipa para verificar o nevoeiro com uma habilidade de AoE. Dependendo do comportamento da equipa, pode haver bloqueios antecipados nas vias ou ambas as equipas podem apanhar os comboios pacificamente.

[7.2] Competências

As melhores competências são o teletransporte e a piscadela. Uma vez que as torres são difíceis de destruir, o jogo desce muitas vezes à terra, tornando a roda de massa inútil. Recomendo que se teleporte para as suas torres para as proteger, ou que se teleporte para o seu comboio depois de destruir o comboio do seu adversário.

[7.3] Linhas de empurrão

Para ganhar neste mapa, o principal objectivo será esvaziar a linha de ataque. A linha de defesa só vale a pena ser bulldozing se houver um pouco de tempo antes da chegada dos próximos comboios. Rebentar a linha de defesa dará mais tempo para destruir o comboio e uma melhor posição para defender o seu próprio comboio. No entanto, é uma má ideia a contínua acalmia da sua linha defensiva até à torre do inimigo, porque não conseguirá fazer passar rapidamente toda a linha defensiva. Guarde-o para mais tarde, quando toda a equipa estiver a 15 lvl e com uma boa compra.

[7.4] Prioridade nos comboios inimigos

Tornar uma prioridade a destruição dos comboios inimigos. Não perseguir um adversário com baixa HP. Este é provavelmente o seu plano para o distrair do comboio. Fazer matar neste mapa é muito mais fácil do que destruir torres. Especialmente as torres próximas da base. Causam muitos danos e são difíceis de derrubar.

[8.0] Conclusão

É o fim da história, e bom para quem quer que tenha ouvido. Não se esqueçam das alas!

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