Heróis da Idade do Dragão: segredos, guia, trapaceiros

Informação de Editora EA - uma estratégia baseada na viragem. E não são os clássicos Heróis da Espada e da Magia! Neste jogo, os heróis decidem quem atacar e quando, deixando ao Jogador a escolha de uma estratégia para cada batalha. Em HoDA (Heroes of Dragon Age), tudo é construído sobre a aleatoriedade coreana clássica. Situação em que se cultiva sem frutos a mesma carta na esperança de obter o herói que se quer não é invulgar aqui. Doar neste jogo não é necessário, mas sem ele passar rapidamente a empresa principal é extremamente difícil, mas ainda assim jogamos - ele arrasta-se. Leia mais nas FAQ - Heróis da Idade do Dragão: segredos, guia, trapaceiros.Heróis da Idade do Dragão: segredos, guia, trapaceiros

Heróis da Idade do Dragão: segredos, guia, trapaceiros, mecânica do jogo

Leis de absorção

  • A absorção de ração da mesma cor é mais vantajosa, uma vez que será aplicado um bónus fracionário
  • É mais vantajoso alimentar o mesmo grau que o personagem principal, pois haverá um bónus de grau, ou seja, um herói de 2º grau beneficiará de alimentação de 2º grau, um herói de 3º grau de alimentação de 3º grau, um herói de 4º grau de alimentação de 4º grau, mas um herói de 1º grau beneficiará de alimentação de 4º grau.
  • A forragem lendária dá mais pontos do que a forragem épica, a forragem épica dá mais pontos do que a forragem rara, e assim por diante.

As Leis de Apoio em Heróis da Idade do Dragão

  • O impulso para as características do herói será maior se a facção apoiante e o carácter apoiado forem os mesmos
  • Os heróis lendários darão um bónus de apoio maior do que os heróis épicos, os heróis épicos darão um bónus de apoio maior do que os heróis raros, e assim por diante. Mas os heróis lendários de duas ou três estrelas não darão mais apoio do que os heróis de uma estrela.
  • Se um Merryl de 1º grau for apoiado e tiver exactamente o mesmo Legendary Hero, então ao colocar o Legendary Hero na mesma caixa, os graus dos caracteres serão somados (ou seja, se colocar um Merryl de 1º grau na mesma caixa e colocar lá um Merryl de 2º grau, o aumento resultante nas estatísticas será o mesmo que se os juntarmos primeiro e depois os colocarmos na caixa)

As leis do combate no jogo em Heroes of Dragon Age

Para facilitar a compreensão, vamos quebrar um par de definições:5887778 - é um ataque de carácter5887779 - é o dano que a personagem causou5888079 - é o ciclo das facções no curso da natureza. A facção vermelha trata do aumento dos danos à facção azul, a facção azul trata do aumento dos danos à facção negra, a facção negra trata do aumento dos danos à facção branca e a facção branca trata do aumento dos danos à facção vermelha. O bónus de danos é 20%

  • Se os personagens do plantel tiverem a mesma facção, haverá um bónus de dano que depende da raridade dos personagens (ou seja, cada personagem lendário dá 5%, um épico dá 4%, etc.). Se duas facções coincidirem ao mesmo tempo, um bónus de danos continuará a aplicar-se
  • Os personagens na fila da frente aumentam a sua saúde em 50%, os personagens na fila de trás aumentam as suas hipóteses de um acerto crítico.

Sobre o combate aos danos em Heróis da Idade do Dragão

  • Os danos de um personagem podem variar até 25% desde o ataque. Ou seja, se o ataque do personagem for 100, então o dano variará de 75 a 125
  • Os danos críticos são o dobro do valor do ataque e não se alteram. Ou seja, se o ataque do personagem for 100, então o dano crítico é estritamente 200
  • Os heróis que atacam um cordel ou coluna de inimigos distribuem meio dano (x1,5) a gigantes.
  • Os danos mostrados no ecrã são os danos mais elevados reparados. Isto é, se o seu personagem vermelho da facção atacar um adversário que tenha um personagem azul da facção, então um bónus de dano contra a facção azul fará efeito e esse dano será mostrado no ecrã, embora os outros personagens inimigos sofram menos dano.

Sobre o poder de extracção

  • O poder de atracção reduz o ataque do alvo a metade do valor do dano do atacante. Ou seja, se 100 danos tiverem sido reparados a um inimigo, o seu ataque será reduzido em 50.
  • A força de atracção não é afectada por danos críticos, ou seja, se foram tomados danos críticos de 200, o ataque do inimigo continuará a ser reduzido apenas em 50
  • O ataque não pode descer a zero, existe um limite mínimo abaixo do qual não cai
  • Os heróis que atacam em fileiras ou colunas reduzem o ataque do gigante não pela metade dos danos, mas por todos os danos.
  • O poder de tracção é somado e continua até ao fim da batalha

Sobre a cura em Heroes of Dragon Age

  • Os heróis que só curam a si próprios são curados pelo seu próprio poder de ataque com um desvio de 25%, com o dobro do poder de cura em caso de danos críticos
  • Heróis que curam todos curarão a metade do seu ataque com um desvio de 25%, e em caso de danos críticos o poder de cura será igual ao poder de ataque - O ecrã só mostrará o valor real de cura, ou seja, se o herói perder 50 xp e atacar a 500, o ecrã mostrará 50 e não 500 ou 250.

Sobre a desaceleração

  • A desaceleração diminui a velocidade de viragem do alvo em um incremento (de rápido para médio, médio para lento, lento para super lento), a desaceleração soma mas não causa uma perda de viragem, dura até a partida do personagem, após o que todos os efeitos da desaceleração se desgastarão.

Sobre o atordoamento

  • Um atordoamento cancela o próximo ataque inimigo. Pequena/moderada/alta probabilidade de atordoamento é 25/50/75% probabilidade de atordoamento, respectivamente

Sobre o aumento de força do seu próprio ataque

  • O ganho de força é de 25/50/75% do valor do dano. O montante do bónus dependerá das seguintes condições:1) múltiplos alvos atacados de uma só vez2) capacidades adicionais disponíveis (puxar, atordoar, etc.) Se ambos não forem atingidos - a força do bónus é 75%, se ambos forem atingidos - 50%, se todos forem atingidos de uma só vez - 25%.
  • O ganho de força não depende de danos críticos, será o mesmo que para um ataque normal
  • O impulso de força dura até ao fim da batalha
  • Se um ataque foi de 100 (para um ganho de 50%) e após uma força de tracção de 50, o aumento de força será de 25 (ou seja, 50% de 50).
  • A maldição cancela o efeito do ganho de força

Sobre a maldição

  • Qualquer inimigo atacado por um personagem com a capacidade de amaldiçoar pode não ganhar poder para o resto da ronda, e qualquer ganho de força ganho desde o início dessa ronda é removido.
  • A maldição não remove os bónus ganhos em pvp ou nexus (grosso modo, não remove 300% bónus a todos os magos em pvp ou nodo)
  • Nenhum efeito sobre as auras ou outros bónus pré-combatentes
  • Um inimigo só recebe uma maldição se for atacado por um herói com uma maldição. Assim, se não for atingido, mas o seu vizinho for amaldiçoado, apenas o seu vizinho recebe uma maldição.
  • A maldição só funciona para uma ronda
  • Mesmo no início de uma nova ronda, o herói amaldiçoado não recupera o seu poder
  • A capacidade até funciona em magos de sangue e personagens semelhantes. Também funciona se outra pessoa estiver a tentar aumentar o poder de um personagem amaldiçoado, como um KA ou um zibebeen.

Sobre o ganho de força de Flemet

Flemet aumenta o poder da morte de cada aliado em 130%

Sobre o aumento do poder dos magos do sangue em Heróis da Idade do Dragão

  • Os Blood Mages adicionam 20% potência aos danos recebidos por todos os caracteres
  • Os magos do sangue não ganham força se houver dois absorvedores no grupo

Sobre a absorção de danos

  • O Absorber absorve adicionalmente 50% dos danos causados a outros personagens, no caso do inimigo atingir o Absorber. Ou seja, se o Absorvente estiver na faixa da frente e a faixa de trás tiver sido atacada, a absorção de danos não será desencadeada.
  • Dois absorvedores ficam com todos os danos, o resto das personagens não ficam danificadas. Mesmo que os absorvedores tenham 1000 xp e um milhão de danos, os absorvedores continuarão a suportar todos esses danos e a morrer corajosamente sem magoar o resto das personagens.

Cálculo de bónus pvp em Heróis da Idade do Dragão

  • Força = (Base*(1+BonusZPVP1+BonusZPVP2...)+Suporte)*(1+BonusRanger1+BonusRanger2...)-Saúde = (Base*(1+BonusZPVP1+BonusZPVP2...)+Suporte)*(1+BonusRanger1+BonusRanger2...)*Ratio
  • Base significa valor base de força/saúde sem apoio, o bónus PvP é escrito de forma simplificada i.e. 300% é escrito como 3, o bónus do plantel significa bónus da facção ou auras, o factor de fila significa 1,5 vezes o aumento de saúde para a fila da frente.

Sobre o efeito das auras

  • As auras funcionam sempre, quer o personagem esteja vivo ou morto, mas a aura funciona sobre si mesma, por isso se um personagem tiver uma aura de HP +50% para todos, receberá também um aumento de HP 50%.

Fonte - comunidade 4pda

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