Guia de Megatendências de Xadrez Automóvel da 2ª Temporada: Tácticas, Combinações, Estratégias

A segunda época está sobre nós - diga-nos como ganhar

Não sabemos porque é que os jogadores de Xadrez Automático: Origem (download a partir da App Store) continuam a chamar-lhe Auto Chess Mobile - aparentemente é mais familiar, embora incorrectamente. Mas o jogo continua a ser um popular jogo de bate-bate automático, mesmo apesar da chegada de um formidável concorrente sob a forma de DOTA Underlords em dispositivos móveis. Na semana passada, a 21 de Julho, teve início a segunda temporada do Auto Chess Mobile, com o tradicional downgrade, o jogo foi muito revisto em termos de optimização, foram acrescentados novos efeitos mágicos de personagens, e foram introduzidas novas actuações musicais e vocais (em inglês até agora). Aqui está o nosso primeiro guia para o jogo.

Infelizmente, os criadores chineses continuam a ignorar a localização normal, mas alguns caracteres na versão russa foram renomeados. É verdade que o Venomancer foi renomeado para Venomancer (embora na realidade seja o Alquimista do DOTA2 original), o que ainda não é claro. Bem, e acrescentou uma nova personagem - um Arqueiro Brilhante, Elf / Rifleman, que pode mover o Mosqueteiro da construção a 3 atiradores, e também tornou jogável a construção de 6 atiradores. Mas mais sobre as estratégias, mais tarde.

Os melhores personagens do Auto Chess Mobile (lista de teaser da estação 2)

A partir de observações pessoais, o jogo também foi alterado em termos de equilíbrio - agora pode haver uma situação em que o Jogador A luta com o Jogador B, e ambos podem perder, mesmo que a composição de ambas as equipas não tenha mudado. Portanto, é como se os personagens do adversário recebessem algum pequeno impulso no ataque ou sinergia, porque, logicamente, se a equipa do Jogador A for mais forte do que a equipa do Jogador B, deverá ganhar ambas as batalhas. Talvez isto seja feito para acelerar as sessões de jogo, mas tais inovações (se é que de facto o são) deixam um resíduo desagradável do jogo como um todo. Alguns caracteres foram reforçados em termos de características, e por isso há alterações nas listas de tiro. Além disso, a partir da observação pessoal, os duendes e a mecânica continuam a ser a construção mais variável no jogo inicial.

Guia de Megatendências de Xadrez Automóvel da 2ª Temporada: Tácticas, Combinações, Estratégias

Guia de Megatendências de Xadrez Automóvel da 2ª Temporada: Tácticas, Combinações, Estratégias

Guia de Megatendências de Xadrez Automóvel da 2ª Temporada: Tácticas, Combinações, Estratégias

Guia de Megatendências de Xadrez Automóvel da 2ª Temporada: Tácticas, Combinações, Estratégias

Para 5 moedas, a lista de sorteio está, como se costuma dizer, em construção

Recomenda-se a utilização da lista de sorteios quando se joga nas fases iniciais, uma vez que desta forma se pode pegar nas personagens mais fortes e procurar sinergias desde o início. Obviamente, as 3 primeiras rondas são cruciais - se não conseguir as unidades que queria ultrapassar, tem de se ajustar à situação actual. Por exemplo, pode "apanhar" uma boa combinação de "3 guerreiros" de Walrus, God of War e Axe Master (ou seja 2 personagens de A-tir e uma personagem de C-tir), em torno da qual pode construir mais um plano de jogo. Ou pode, como dissemos acima, obter "3 duendes + 2 mecânicos" e ter a certeza de que deverá apanhar as 3 primeiras rondas de combate (4, 5, 6 jogo) sem qualquer problema.

As tácticas mais eficazes no Xadrez Automóvel da época 2

6 cavaleiros + 4 trolls

6 cavaleiros 4 trolls

Na minha opinião, esta é a melhor combinação do jogo neste momento, uma vez que tem a máxima eficácia e pode contrariar quase todas as construções. 6 cavaleiros aquecem e recebem uma chance de 25% a cada 3 segundos para obter um escudo mágico, dando 75% de resistência mágica e +30 armaduras durante 3 segundos. Considerando que tem pelo menos 3 cavaleiros com boa saúde (Evil Knight, Arkhar Knight e Dragon Knight), será muito difícil penetrá-los. Também não esqueçamos que um dos cavaleiros é capaz de curar e o outro pode dar um escudo mágico que bloqueia alguns dos danos e reparte os danos na área após a sua explosão.

Por sua vez, 4 trolls dão um passivo frio aos aliados sobre a velocidade de ataque - aumenta em 35%. Isto enterra perfeitamente o Lightsaber Knight, o Frost Knight, o Hellknight e, claro, o Berserker, que é o principal concessionário de danos nesta construção.

A dificuldade da construção é que poderá simplesmente não estar à altura das unidades de que necessitará, pois o Cavaleiro Dragão e o Berserk são personagens míticas para 4 moedas e são difíceis de "esperar". Por sua vez, devido ao nervo dos "rolos", ou seja, o aparecimento de números entre rondas, a hipótese de uma combinação cair é reduzida.

9 guerreiros

9 guerreiros

Dão +8 armaduras e parecem bastante fáceis de construir, porque uma boa metade das unidades (sem contar com Deus da Guerra) custa 1-2 moedas. Neste caso, Deus da Guerra não é adequado para nós devido ao facto de haver humanos e demónios na construção, e irá bloquear a sua passividade. Também é necessário prestar atenção à teer-list - segundo ela Capitão Pirata, Wolf-werewolf são personagens S-tyr, Walrus, Roebuck, Berserk e Doomsday Judge estão em A-tyr. Tecnicamente terá tipos fixes com bons buffs que aparecem no tabuleiro muito rapidamente e com aptidão para 2-3 estrelas.

O problema com a construção é a grande dificuldade em qualificar-se para os escalões 1-3, uma vez que os guerreiros são eliminados no jogo do campeonato com combinações mais eficientes. Pode ser que consiga chegar aos 3 primeiros lugares nos escalões mais baixos (até Rook), mas isso não vai funcionar depois.

6 assassinos

6 assassinos

Todos os assassinos amigáveis podem fazer danos quádruplos com uma hipótese de 15%, e isto torna a construção muito formidável no início a meio do jogo, especialmente se "encontrar" personagens de topo na lista de tiro. Assim, se por acaso obtiver um Escoteiro (e ainda conseguir que ele chegue às 2 estrelas nas 3 primeiras rondas), Rainha Fantasma e Espírito da Água (embora este último esteja no nível C), então precisa absolutamente de mudar para Assassinos. Infelizmente, o Sombra da Noite e o Assassino Brilhante estão no nível B, e o Mestre da Areia está no nível C, o que significa que é necessário aproximar este último do momento em que se tem todos os 6 assassinos, antes disso é melhor jogar através do Molusco das Águas Profundas. Também para uma construção completa precisa de Forest Master (A-tir) e Sage Krivodrev (B-tir), que dão sinergia para Bestas e Elfos. Como 9º personagem pode também colocar em campo outro Assassino Brilhante (ambos devem ser bombeados até 2 estrelas).

Como pode ver, a fraqueza da construção é a falta de peças (apenas 8 unidades na construção completa), tem de se acrescentar alguém sobre a situação. Por outro lado, quando se agarra a vantagem a meio do jogo, pode concentrar-se em localizar as personagens certas, e depois não precisa de espalhar as outras.

Deuses + magos

deuses mágicos

Uma construção muito interessante que continua a ser relevante mesmo depois de os deuses terem sido nerfed. O que é interessante nesta construção é que os feiticeiros têm elevados danos, e os deuses passivos dão 50% - 75% CDR (reset kuldown), e podem enviar spam aos feiticeiros em pleno jogo. A construção parece algo parecido com isto:

Mas o maior problema é que não se pode usar ao máximo a sinergia dos magos para evitar ser atingido por uma combinação de humanos, por exemplo, e bloquear a passividade dos deuses. É por isso que o Dragão Brilhante é "transitável", muda-se para Deus do Trovão assim que ele entra. Só é melhor não jogar sob esta condição se não tiver a certeza da sua força, e se não tiver nenhum rolo fantástico.

Geralmente recomenda-se agora mesmo tentar jogar aos cavaleiros, assassinos, ou utilizar a lista de lágrimas e escolher a sua construção a partir dela. Pessoalmente, tive alguns jogos seguidos em que tive uma boa combinação, mas tinha um estrelato baixo, por isso fiquei inconsciente com um limite melhor. Mas também é preciso lembrar que mesmo que tenha um carácter de 2 estrelas, o mais forte será aquele que estiver mais alto na lista de sorteios. O limite de qualidade na estação dois é muito mais dependente do que na estação um, pelo que terá de se sentar nas fileiras por mais tempo do que o habitual. Isso, porém, não impede que os melhores jogadores obtenham os seus primeiros reis.

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