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o que dá força e destreza à inteligência nas Crónicas do Caos

O que as diferentes características nas Crónicas do Caos dão

Chronicles of Chaos não é um jogo para todos. Os veteranos jogam há vários anos, enquanto os mais concentrados em sessões curtas de jogo não duram sequer uma semana. Escrevi sobre como começar bem aqui, e aqui vou falar-vos das características dos heróis, o que lhes dá e outras dicas.

O que dá inteligência nas Crónicas do Caos

Uma unidade de inteligência dá um herói:

  • 3 unidades de ataque mágico,
  • 1 unidade de protecção contra a magia,
  • 1 unidade adicional de ataque físico se Inteligência - a principal característica do herói.

Vejamos um exemplo. Se aumentarmos a Inteligência para Orion, cuja característica principal é a Inteligência, ele recebe 1 ataque físico para cada ponto da Inteligência. Por exemplo, Kira, cuja característica principal é a destreza, não chega a +1 ao ataque físico, embora precise muito dele.

Oreon - capacidade central de inteligência

O que dá destreza nas Crónicas do Caos

Uma unidade de destreza dá um herói:

  • 1 unidade de blindagem,
  • 2 unidades de ataque físico,
  • 1 unidade adicional de ataque físico se Dexteridade - a principal característica do herói.

Kira - destreza é a principal capacidade

O que dá poder nas Crónicas do Caos

Uma unidade de poder dá um herói:

  • 40 unidades de saúde,
  • 1 unidade adicional de ataque físico se O poder de - a principal característica do herói.

Astaroth é uma capacidade essencial de força

Outros parâmetros e características

Saúde

Poder-se-ia dizer que estes são os pontos de vida do herói. Quanto mais alto for, mais danos são necessários para o matar. Mas há aqui um facto importante, que o ganho de energia depende da velocidade da queda da saúde, por isso nem sempre e nem todos os heróis precisam de bombear a sua saúde ao máximo.

Ataque físico

Danos reparados pelos ataques básicos do herói. Normalmente determina também os danos tratados por outras capacidades físicas.

Ataque mágico

O ataque mágico determina o dano e os efeitos das capacidades mágicas de um herói.

Blindagem

Quanto mais Armadura um herói tem, mais fracos são os seus ataques físicos. 1.000 armaduras absorvem um quarto dos danos físicos. 3000 armaduras absorvem metade dela.

Protecção contra a magia

Quanto mais protecção mágica um herói tem, mais fracos são os seus ataques mágicos. 1.000 de protecção mágica absorve um quarto dos danos mágicos. 3.000 protecções mágicas absorvem metade dos danos mágicos.

Penetração da blindagem

Ao lidar com danos, ignora a armadura do adversário (onde XXX é o valor de penetração da própria armadura do adversário). A armadura do adversário não pode descer abaixo de 0.

Quebrar a protecção contra a magia

Ao lidar com danos, o herói ignora XXX unidades da protecção mágica do inimigo (onde XXX é o próprio valor de descoberta da protecção mágica do inimigo). A protecção mágica do inimigo não pode descer abaixo de 0.

Oportunidade de um golpe crítico

Quanto maior for a Ataque Crítico de um herói, maior será a probabilidade de qualquer dano físico que ele sofra (por auto-ataque ou habilidade) ser crítico, ou seja, duplicado! A A Ataque Crítico de um herói é comparada à Característica Principal do adversário, se forem iguais, então a probabilidade de qualquer dano físico ser crítico é de 50%.

 

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