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Quand localiser les jeux

Quand localiser les jeux

Avec le nombre croissant de projets de grande envergure qui voient le jour dans le secteur des jeux, les traducteurs tentent non seulement de traduire le jeu, mais aussi de le localiser. Le consommateur peut avoir l'impression qu'il s'agit absolument de la même chose : le sens des répliques du personnage du jeu en anglais est traduit en russe mot à mot, et c'est tout. C'est là que réside le malentendu sur la différence entre localisation et traduction.

Quand localiser les jeux

Pourquoi la demande est-elle de plus en plus forte ? N'y a-t-il pas eu des localisations de jeux de l'ère des "noughties" ou des "tens", par exemple ? Et quel type de processus est la localisation ?

Commençons par la différence entre traduction et localisation. Alors que le premier consiste à remplacer des mots anglais par des mots russes, le second est l'adaptation d'un texte pour un public russophone. La différence fondamentale réside dans le fait que, dans le second cas, la situation de jeu, le dialogue et la blague seront compréhensibles par le joueur dans le contexte de son propre pays et de sa propre culture.

Il y en avait, un joueur expérimenté vous le dira. Mais combien y en avait-il ? Pratiquement tous les jeux qui sont sortis ont été traduits par des linguistes expérimentés et doublés par des acteurs professionnels. Il y avait des studios pirates - Akella, Fargus, par exemple, qui est devenu le SoftClub 1 - C officiel, et des traductions automatiques amateurs réalisées par des passionnés. Leurs activités ne sont pas passées inaperçues : ce n'est pas pour rien que la communauté russe des joueurs a transformé en mèmes et citations la voix off de GTA San Andreas en "fibre de carbone", "sidoji" et "dépensé", et que Dude a demandé à Postal 2 de "signer la pétition". La quête "Je ne donnerai pas une pierre" de Cursed Lands, qui est devenue une blague dans le segment russe de YouTube, est un exemple de l'amour des gens pour les traducteurs de cette époque, malgré tous ses défauts. Mais comment les joueurs auraient-ils réagi si les séries de jeux Mass Effect, Far Cry, GTA, The Witcher avaient présenté de telles traductions ? Les projets de l'AAA sont développés pour atteindre le public le plus large possible dans différents pays. On ne peut donc se passer de la localisation, qui, avec l'histoire et le gameplay, peut intéresser le joueur potentiel.

Quelles sont les nuances à prendre en compte lors de la localisation de jeux ?

  • Audience

Tout comme le produit est ciblé sur le public, la localisation l'est également. Bien sûr, le sexe et la tranche d'âge des joueurs ne sont limités par rien, donc lors de la traduction et du doublage, les localisateurs comptent sur le plus grand nombre de joueurs possible, mais introduire des termes de la sous-culture populaire, des mèmes d'actualité ou des blagues à ce moment-là n'est pas la bonne décision. Certains joueurs ne comprendront tout simplement pas la référence aux phénomènes culturels susmentionnés.

  • Acteurs du doublage

Des voix familières feront certainement le bonheur du joueur, et peu importe que l'acteur ait déjà prêté sa voix à des films ou à des personnages de jeux vidéo par le passé. L'important ici est que les voix originales et doublées reflètent le plus fidèlement possible l'intonation, le vocabulaire et l'humour du personnage.

  • Contexte

Les spécificités des langues anglaise et russe impliquent un changement non seulement de la charge sémantique du dialogue, mais aussi de la charge émotionnelle. La différence entre les grades militaires, par exemple, a "attribué" à Shepard de Mass Effect le grade de capitaine, alors que dans le système américain son grade est "commandant - lieutenant", ce qui est comparable à notre "major". Dans la voix-off originale, on entend "Commander Shepard". Un exemple de localisation adaptée.

Et ceux qui ont parcouru The Last Of Us se souviendront peut-être du dialogue entre Joel et Tess leur demandant de "faire attention" - la traduction n'a pas été localisée, ce qui a eu pour conséquence de perdre le soupçon de flirt entre les personnages. Traduire mot à mot :

- "Soyez prudent."

- "Et si non ?"

- "Question piège" ?

  • Adaptation culturelle

Pourquoi les joueurs de CIS aiment-ils la série The Witcher ? Elle est proche des nations slaves qui ont un code culturel commun. Des légendes, croyances, présages et situations similaires semblent avoir uni les joueurs d'Europe de l'Est. Les acteurs d'Europe et des États-Unis ne sont pas en reste, car de nombreux personnages sont l'incarnation du multiculturalisme - les sorcières et les loups-garous des légendes sont tous les mêmes. Et la localisation russe est aussi émotionnellement des mots forts ne sont pas dégoûtants, selon la situation. Et en parlant de projets en ligne, Overwatch célèbre deux Nouvel An - européen et chinois. Les deux marchés rapportent beaucoup de revenus et tous deux valorisent leurs traditions nationales.

Comment choisir le bon contractant pour le jeu ?

La façon la plus simple de le faire est de passer par le web. Lorsque vous parcourez le site web, vérifiez l'exhaustivité des informations fournies par l'entreprise, si elle dispose d'une liste de prix pour différents projets - des jeux indépendants aux projets AAA ; quelles récompenses cette entreprise a reçues et ce qu'elle fait, en dehors de la localisation et du doublage. La communication même avec le responsable peut suggérer le sérieux de l'entreprise - réponses détaillées à vos questions, ses questions sur le projet, ses caractéristiques, la rapidité de la réponse. Il est même possible pour l'entreprise d'effectuer des tests pour démontrer son professionnalisme dans la pratique.

Pour conclure l'article, il convient de citer Dmitry Yuryevich Puchkov, alias "Goblin" : "...le jeu ne doit pas seulement être traduit, mais aussi adapté afin d'être naturellement perçu par les russophones de naissance. Et nous comptons sur la personne moyenne, pour qui la perception du jeu sera entièrement basée sur la version russe".

L'agence KLS est l'une des rares en Ukraine qui prend en charge traduction et localisation de logiciels modernes: jeux, programmes et applications.

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