...
Guide Heroes of Order & Chaos

Guide de Heroes of Order & Chaos : secrets, stratégies

Le guide Heroes of Order & Chaos traite principalement des stratégies, des caractéristiques et des subtilités du jeu. Il convient à tous les joueurs, qu'ils soient débutants (avec peu d'expérience de jeu) ou confirmés. Pour le comprendre, il faut savoir Les bases minimales du jeules tactiques et les mécanismes du jeu, ainsi que les éléments suivants coupes dans le jeu.Guide Heroes of Order & Chaos

Guide du contenu de Heroes of Order & Chaos

  1. Introduction
  2. Conditions
  3. Connaissances de base et conseils
    1. Quartiers
    2. Rôles
    3. Les compétences des héros.
    4. Chasser (traquer)
    5. Avantage numérique
    6. Trucs et astuces
    7. Réintégration des adversaires
  4. Stratégies et astuces courantes
    1. Gunking
    2. Protéger la tour / capturer la tour (hagging)
    3. Kiting
    4. Quand cela vaut la peine d'enjoliver une voie de circulation
    5. Battage (appât)
    6. Backdoor
    7. Pas d'invisibilité !
    8. Surprise avec un guérisseur
    9. Téléportation cachée
    10. Utilisation inhabituelle des salles
  5. Stratégies sur la carte 5x5 de la faille de Sinskald
    1. Différences avec League of Legends
    2. Comment commencer un jeu
  6. Stratégies sur la carte 3x3 Bataille des frontières
    1. Comment commencer un jeu
    2. Positionnement
    3. Compétences
    4. L'importance stratégique de la première tour
  7. Stratégies sur la carte 5x5 Royaume souterrain (Steamers)
    1. Stratégies de démarrage
    2. Compétences
    3. Lignes de poussée
    4. Priorité aux trains ennemis
  8. Conclusion du guide Heroes of Order & Chaos

Guide Heroes of Order & Chaos

[1.0] Introduction

Ainsi, vous avez une compréhension de base de la façon de jouer au jeu, mais vous vous faites tuer tout le temps, vous n'arrivez souvent pas à tuer votre adversaire et vous perdez les batailles pvp. C'est donc l'endroit idéal pour vous. En étudiant ce guide, vous serez en mesure de mieux jouer. Chaque stratégie comporte deux aspects : comment piéger votre adversaire et comment éviter les astuces de votre adversaire. Il y a beaucoup de livres, mais je suis sûr que ce guide sera utile.

[2.0] Conditions

Voici une liste de termes que j'utilise pour moi-même. Remarque : elles ne sont ni obligatoires ni universelles.

  • Protections (yeux) : le bâton de Tinos et le bâton de protection sont des objets vendus dans la boutique.
  • Zone bleue : zone où se trouvent le golem bleu, les ours et les gobelins (pour la carte Sinskald Rift).
  • Zone rouge : la zone où se trouvent le golem rouge, les araignées et les gobelins (pour la carte Faille de Sinskald).
  • Lignes du haut et du bas : Lignes du haut et du bas (pour la carte de la faille de Sinskald)
  • Baron : les patrons les plus importants sur les cartes
  • Ligne d'attaque : la ligne sur laquelle circule votre train (pour la carte Paravoza)
  • Ligne de défense : la ligne sur laquelle circule le train ennemi (pour la carte Paravoz)

[3.0] Héros de l'Ordre et du Chaos : connaissances de base et astuces [3.1] Gardes

Je vais commencer par ces objets, car ils sont très importants dans le jeu. Gardes - 2 objets dans la boutique pendant un match dans l'onglet "dépenses", coût 75 or pour le bâton de Tinos et 150 or pour le bâton de Défense. Placer un bâton comme celui-ci sur la carte permet à tous les héros de voir la zone de la carte autour du bâton pendant 3 minutes. Le bâton de protection vous permet de voir vos héros en toute discrétion. L'installation d'une garde vous aide à prévenir ou à combattre votre propre ganking, le vol de dragon et le baron. Jouons-la à l'oreille. Si tout le monde sur la carte 5/5 achète une circonscription, vous aurez 5 circonscriptions. Par exemple, un sur le dragon et le baron et un dans le buisson le plus proche des tourelles ennemies. Comme vous pouvez le voir, 5 gardes donneront une bonne vision de la carte. C'est pour ça que j'ai commencé avec les pupilles. Ce n'est pas la dernière fois dans ce guide que je mentionne les gardes.

[3.2] Rôles

Outre la catégorisation par type de combattant, mage, chevalier et guérisseur, il existe une catégorisation plus spécifique par rôle. Il est important de connaître son rôle dans le jeu et de le jouer. Voici un lien vers le lien qui détaille les rôles : Lien En général, lorsque vous êtes en pvp, un tank doit initier une attaque et protéger vos chariots de vos adversaires. Les porteurs doivent faire beaucoup de dégâts et faire des kills, les saports doivent faire du saport.l'équipe ennemie fera de même, il faut en tenir compte.

[3.3] Compétences des héros

Il est très important de connaître les peaux de chaque héros. Je ne veux pas dire principalement comment vous jouez votre héros, mais comment vous devriez jouer contre d'autres héros. Essayez de comprendre comment utiliser les peaux le plus efficacement possible et comment les combiner. Par exemple Kagax. Attaquer Kagax en 1 contre 1 n'est pas conseillé à moins de le surclasser et de le surpasser en puissance. Au moment où vous pensez être sur le point de le tuer, il utilise son ulta, se soigne et vous rattrape en utilisant sa compétence passive. Pensez toujours à ces situations et cherchez des options pour les contrer avec votre équipe.

[3.4] Poursuite (harcèlement)

Si vous êtes sûr de pouvoir tuer dans quelques secondes, courez devant et rattrapez l'ennemi. Mais si vous poursuivez votre ennemi à travers la moitié de la carte, vous ne réussirez probablement pas à le tuer, mais plutôt à vous tuer. Deuxièmement, vous ne les poursuivez pas en début et parfois même en milieu de partie et ne passez pas sous les tourelles de l'adversaire (sur Paravoz et plus tard). Le plus souvent, vous avez plus de chances de mourir que de faire une quille.En général, poursuivez votre adversaire si vous êtes sûr de le prendre avant la tour. Sinon, NON. Même s'il s'enfuit, il perdra du temps et vous continuerez à cultiver la voie, à obtenir de l'expo et de l'or.

[3.5] Avantage numérique

Tant que vous n'êtes pas plus nombreux que vos adversaires par 3 niveaux ou plus et que vous êtes mieux équipé, vous ne devriez pas attaquer en infériorité numérique. Il y a des chances que tu sois tué plus vite que tu ne puisses faire quoi que ce soit. Cela s'applique aux situations 1vs3, 2vs4, 3vs5, etc. Mieux vaut jouer la défense, se retirer dans la tour, attendre l'équipe.

[3.6] Choses

Analysez ce que vos adversaires ont acheté. Ainsi, vous pouvez jouer contre eux plus efficacement, en choisissant une stratégie défensive ou offensive. Pour voir les achats de votre adversaire, cliquez sur l'engrenage à l'écran. Vous pouvez également l'utiliser pour planifier vos achats d'objets achetés à votre adversaire, par exemple pour savoir si un ennemi a déjà acheté des objets à vous ou à vos coéquipiers, et la dernière fois que vous l'avez vu. Par exemple, l'un de vos adversaires peut collecter des objets pour faire des dégâts. Dans ce cas, acheter une armure en premier peut être très bénéfique. Si le guide du héros indique quels objets acheter et dans quel ordre, il se peut qu'il se trompe. Il peut y avoir différentes situations (en fonction du pic des ennemis, de leur achat, du style de jeu, etc.) dans lesquelles il vaut la peine de s'écarter de l'achat standard pour jouer plus efficacement.

[3.7] Respawn des adversaires

Cela s'applique plus tard dans le jeu. Disons qu'il y a eu un verrouillage, que vous avez gagné, mais que vous avez peu de CV. Cela vaut-il la peine de continuer la ruée ou de battre en retraite ? L'un des facteurs est le temps de réveil de vos adversaires. Le temps s'écoule sur les portraits des héros, de sorte que vous pouvez toujours savoir si l'ennemi est vivant ou non. Prenez en compte le fait qu'il peut utiliser des runes pour se réanimer rapidement. Parfois, il est préférable de battre en retraite et de ne pas laisser votre adversaire faire une quille, pour garder votre avantage.

[4.0] Stratégies et astuces générales de Heroes of Order & Chaos

Je vais vous dire quelques stratégies et astuces générales pour vous aider à faire une quille et à ne pas vous tuer.

[4.1] Gunking

Le Ganking est une attaque soudaine sur un adversaire. Si vous vous faites souvent ganker, ne traitez pas votre ennemi de rat ou de nub. C'est votre faute et celle de votre équipe. Ganking est plus facile quand votre équipe joue en équipe. Ganking peut demander de la patience. Lors d'un ganking, il est judicieux de se positionner de manière à ce que l'ennemi ne puisse pas s'échapper. Faites attention si votre adversaire a un blink et peut s'échapper, vous pouvez éviter d'utiliser votre gapclose (une compétence qui vous permet de vous rapprocher de votre adversaire à grande vitesse, comme la compétence 1 du paladin). De même, lorsque vous vous apprêtez à effectuer un gank, prévenez votre équipe (par exemple, en faisant un signe sur la carte). Demandez à votre équipe d'attaquer en ligne droite et vous contournez l'ennemi par derrière. Comment éviter les gankers ennemis ? Avant tout, gardez un œil sur la carte, observez si l'un de vos adversaires n'est pas visible sur la carte. Ils peuvent être en train de faire du junking, ils peuvent être sur la base, ou ils peuvent attendre que vous fassiez un gank ! Supposons que vous vérifiez la carte et que vous ne voyez aucun de vos ennemis. Comment vous assurez-vous qu'ils ne vous attendent pas ? Un rappel sur les quartiers. Placez des gardes dans la brousse, le brouillard ou sur un couloir derrière vous, afin de pouvoir repérer l'ennemi et prendre les bonnes mesures.

[4.2] Protéger la tour / capturer la tour (hagging)

Lorsque vous êtes en infériorité numérique ou que vous devez simplement protéger une tour, vous vous placez sous la tour (parallèlement ou légèrement derrière elle) et vous aidez à tuer les rampants et à encaisser les dégâts des héros ennemis, en les maintenant à distance de la tour. Les ennemis ne vous attaqueront probablement pas, car la tour infligera des dégâts notables. Les mages peuvent généralement défendre les tours plus efficacement et si vous attaquez avec une équipe en défense avec, par exemple, Goroshia, qui peut éliminer les creeps avec sa compétence AOE, il n'y a probablement pas de temps à perdre en début de partie. L'expa et l'or que vous obtenez seront répartis entre le reste de vos coéquipiers, de sorte que vos adversaires pourront frayer dans les lanines et les jungles. C'est la raison principale pour laquelle vous ne devriez pas tous aller au milieu au début du jeu.

[4.3] Kiting

Le kiting consiste à attaquer et à contrôler votre adversaire à distance. Ne pensez pas que vous pouvez tuer un ennemi avec tous ses HP en quelques secondes, surtout au début et au milieu du jeu. Utilisez la stratégie du "hit and run" connue sous le nom de kiting. Cette stratégie est très efficace pour tuer et convient mieux aux héros ayant des attaques à distance. (Mystique, Elfe, etc.) Votre travail consiste à frapper l'ennemi une ou deux fois et à vous enfuir afin de ne pas subir de dégâts vous-même (de la part des creeps ou des ennemis). Si vous ne pouvez pas les toucher avant que leurs HP ne soient inférieurs à la moitié, vous avez alors plus de chances de les tuer en les ralentissant, en leur tendant une embuscade ou en utilisant simplement une combinaison de peaux et d'attaque générale. Faites également attention lorsque vous jouez contre des kiters, surtout lorsque vos HP sont faibles. Par exemple, un mystique peut utiliser 3 compétences en une seconde, faisant beaucoup de dégâts.

[4.4] Quand vider un couloir ?

La ligne de poussée consiste à tuer les rampants ennemis et à détruire la tour ennemie, avec le soutien de vos propres rampants et coéquipiers. C'est nécessaire pour gagner. Cependant, il y a des moments où ce n'est pas une bonne idée de le faire au début du jeu. Premièrement, plus vous vous enfoncez dans le territoire ennemi, plus vous risquez de tomber sur des gankers. Bien sûr, les gardes aident, mais ce n'est pas une protection 100%. Deuxièmement, si vous jouez un héros de mêlée et que vous vous tenez dans une voie contre un héros à distance, vous serez kité. Évidemment, ce n'est pas une bonne idée de faire du fluff dans ces situations. Mais cela ne signifie pas que vous devez rester là et ne rien faire. Votre travail va consister à vous acharner - vous allez devoir faire un dernier coup sur chaque Creep pour obtenir de l'or. Il n'est pas nécessaire d'attaquer les creeps sans interruption, essayez de les achever, vous pouvez le faire avec des skins ou simplement courir à proximité d'eux et trouver le bon moment pour faire le dernier coup. En fait, c'est rarement vu en pvp aléatoire, mais si vos adversaires ne fluffent pas, peut-être que vous ne devriez pas fluffer aussi, mais plutôt les laisser se rapprocher de vous pour un ganking coordonné.

[4.5] Battage (appât)

Habituellement, votre coéquipier (c'est le leurre) avec un faible niveau de hep brille devant l'ennemi sur la voie. L'ennemi pense que c'est une quille légère et se lance à la poursuite, tandis que votre équipe attend en embuscade dans les buissons/brouillard. Le leurre plonge dans le brouillard ou s'enfuit dans les bois ou la tour, et l'équipe s'occupe tranquillement du chasseur.Attention à ces pièges. Si vous voyez un ennemi avec peu de points de vie, il est logique qu'il retourne à la base pour se soigner, mais s'il tourne en rond dans la jungle depuis longtemps, il est possible qu'il y ait une embuscade.

[4.6] Backdoor

Une porte dérobée est une attaque par l'arrière sur les tours sans le soutien des rampants. Se fait généralement dans un lairage lorsqu'aucune équipe n'a un avantage clair. Il s'agit d'une bonne stratégie, qui nécessite généralement le soutien et la compréhension de l'équipe.Pour une porte dérobée efficace, un combattant à forts dégâts et vitesse d'attaque est généralement utilisé. L'elfe en est un bon exemple. Il peut utiliser la furtivité et la jungle pour s'infiltrer dans les bases ennemies pendant que vos coéquipiers sont engagés dans le verrouillage. Lorsque des ennemis apparaissent, vous pouvez battre en retraite, ou si la tour a peu de santé, l'achever en vous sacrifiant. D'abord, gardez vos yeux sur la carte. Si vous voyez que l'ennemi est en vie, mais qu'il n'est pas sur la carte avec son équipe dans le verrouillage, il est possible qu'il se prépare à une porte dérobée. Si quelqu'un a un créneau libre, vous devriez acheter quelques gardes et les placer aux abords de la base. Enfin, vous pouvez laisser quelqu'un à la base pour la protection. Si quelqu'un a essayé de faire un backdoor, il le fera à nouveau.

[4.7] Pas d'invisibilité !

Vous pensez que c'est un titre stupide ! ? Bon, bon... De toute façon, ce n'est pas une stratégie universelle et je suis probablement l'un des rares à l'utiliser, car elle nécessite des gardes. C'est très simple. Acheter un personnel de protection et dès que quelqu'un va dans l'incision, mettre une salle à proximité, l'équipe peut voir ceux dans l'incision.Beaucoup de gens font attention aux joueurs avec une potion qui leur permet de voir l'incision (boisson de diseur de bonne aventure - ils l'appellent farsin, farsing, anti-incision), par l'icône au-dessus du personnage. Si tout le monde n'a pas la potion, ceux qui ont l'invis se sentent en sécurité en pensant qu'ils peuvent tuer grâce à l'invis. Mais si vous mettez une salle près d'eux, ils seront piégés et facilement tués. La détection des gardes peut être faite par les fourmis Farsin, Ant hero ants, etc.

[4.8] Surprise avec un talon

Oui, je sais, une autre section pour les nerfs. Le talon aide en combat 1x1, quand il vous reste un ou deux coups, utilisez le talon. Lorsque vous jouez contre un joueur avec un heal, rappelez-vous simplement qu'il est là.

[4.9] Téléportation cachée

Téléportation (TP) est une capacité de 40 niveaux qui vous permet de vous téléporter vers une unité amie. Il peut être utilisé pour aider un coéquipier, défendre une tourelle, ou simplement pour revenir rapidement sur le champ de bataille. Il y a deux autres façons d'utiliser le TP. Vous pouvez vous téléporter dans une salle. Étant donné que l'ennemi ne peut pas voir les gardes (la plupart du temps), il ne vous verra qu'au tout dernier moment. Cette tactique peut être utilisée pour faire de superbes mouvements de ganking. Lorsque vous faites un TP à votre coéquipier, l'ennemi le voit et s'enfuit, mais si vous faites un TP à un gardien, il sera surpris.Une autre option est d'utiliser le TP pour la porte dérobée. Supposons que vous vous faites attraper en essayant d'ouvrir une porte dérobée et que vous vous faites tuer, mais que vous avez réussi à mettre une salle. Après le meurtre, les adversaires s'éteignent et vous réapparaissez en même temps, faites un TP sur le quartier et détruisez la base.

[4.10] Utilisation inhabituelle des salles de soins

Il s'agit d'un petit truc où les gardes ne sont pas utilisés exactement dans le but pour lequel ils ont été conçus. Tu devras drainer beaucoup d'or pour le faire. Convient mieux à la carte Steamers pour détruire les tours les plus proches de la base ennemie. La technique est difficile et nécessite un haut niveau de travail d'équipe et de communication, ainsi que de regarder les héros de repo.Donc, si vous avez un emplacement vide et 675 or gratuit, acheter jusqu'à 9 wards (calculer combien vous avez besoin). Cela peut être fait avec n'importe quelle tour sur la carte 3x3, mais je vais vous montrer sur l'exemple de la troisième tour de la ligne d'attaque sur Steamers. Disons que votre équipe vient de tuer tous les ennemis, ce qui vous donne la possibilité d'attaquer la tour. Pour ne pas attendre les rampants, vous placez alternativement des gardes sous la tour. La tour attaque les gardes et vous attaquez la tour. De cette façon, vous pouvez gagner du temps sans subir les dommages de la tour.

[5.0] Stratégies sur la carte 5x5 Sinskald Rift

[5.1] Différences par rapport à League of Legends

Si vous avez joué à League of Legends, la carte est très similaire, mais elle se joue différemment. Tout d'abord, il n'y a pas de lien rigide entre les héros et la ligne, n'importe quel héros peut jouer sur n'importe quelle ligne et personne ne s'en soucie. Deuxièmement, tout le monde jongle, et c'est bien. Troisièmement, contrairement à ce qui est dit dans la section 4.4, tout le monde fait des couloirs. Et enfin, le dragon et le baron sont faciles à ramasser en solo.

[5.2] Comment démarrer le jeu ?

Il existe deux stratégies communes. La première est que tout le monde commence dans la jungle. Idéalement, le mage prend le golem rouge, la carrie prend les ours et le golem bleu, le troisième prend les araignées, le quatrième aide la carrie, le cinquième prend les gobelins ou essaie de prendre le buff rouge de l'ennemi.La deuxième stratégie est lorsque la plupart ou toute l'équipe contre-jongle en essayant d'obtenir des kills. Les escarmouches ont souvent lieu dans la zone bleue des araignées de l'Ordre ou du Chaos. Pour contrer une telle attaque, le plus simple est de battre en retraite, de se répartir uniformément sur les couloirs et de farmer. Tant que votre équipe ou l'équipe adverse fait du mobbing, elle perd de l'expérience et des buts.

[6.0] Stratégies sur la carte 3x3 de la bataille des frontières

[6.1] Comment démarrer le jeu ?

Il existe deux stratégies communes. Premièrement - 2 personnes se tiennent sur le couloir, la troisième se prépare à dégager la forêt du haut. La deuxième stratégie consiste à faire en sorte que toute l'équipe prenne le relais avant le début du jeu principal. Habituellement dans la moyenne sur l'allée, parfois en dessous. L'équipe gagnante du lockdown aura un bon avantage.

[6.2] Positionnement

La disposition idéale sur cette carte est celle où l'un des joueurs fait de la jungle et descend pour un gank. Les deux autres jouent sur la voie, l'un d'eux ramasse périodiquement des gobelins à mi-chemin de la voie.

[6.3] Compétences

Les meilleures compétences pour 3x3 sont mass hit et blink. La carte est trop petite pour la téléportation. Mass heal est fortement recommandé, car il aide beaucoup dans les premiers zigzags où gagner peut vous donner un avantage. La plupart des jeux 3x3 sont terminés en 15 minutes.

[6.4] Importance stratégique de la première tour

Probablement la seule tour sur toutes les cartes qui ne devrait pas être fluffée en début de partie, parfois en milieu de partie aussi. Jouer en défense, essayer de débusquer. Si vous continuez à faire du fluffing au début, vos creeps vont éliminer votre équipe, ce qui n'est pas une bonne idée, pourquoi ? Lorsque vous détruisez la première tour, vous obtenez des creeps supplémentaires, vos creeps vont apparaître 2 fois plus qu'avant. C'est de l'expa potentielle et de l'or pour votre adversaire. Ainsi, vous liquéfiez l'équipe de votre adversaire. C'est pourquoi il est préférable de vider la première tour lorsque vous êtes sûr d'un gain rapide.

[7.0] Stratégies sur la carte 5x5 Royaume souterrain (Steamers)

[7.1] Stratégies de départ

Deux départs sont possibles. Premièrement - tout le monde va sur la ligne d'attaque dans le brouillard, deuxièmement en comptant à partir de la tour ennemie. Deuxièmement - tous se rendent à la ligne de défense et se préparent à prendre les rampes ennemies et à s'entraîner. Gardez à l'esprit que l'autre équipe peut également utiliser la première stratégie, vous avez besoin de quelqu'un dans l'équipe pour vérifier le brouillard avec une compétence AoE. Selon le comportement de l'équipe, il peut y avoir des verrouillages anticipés sur les voies ou les deux équipes peuvent prendre les trains pacifiquement.

[7.2] Compétences

Les meilleures compétences sont la téléportation et le clignement. Comme les tours sont difficiles à détruire, le jeu se résume souvent à la configuration du terrain, ce qui rend le masheel inutile. Je vous recommande de vous téléporter vers vos tours pour les protéger, ou de vous téléporter vers votre train après avoir détruit le train ennemi.

[7.3] Lignes de poussée

Pour gagner sur cette carte, l'objectif principal sera de vider la ligne d'attaque. La ligne de défense ne vaut la peine d'être bulldozée que si vous avez du temps avant l'arrivée des prochains trains. En détruisant la ligne de défense, vous aurez plus de temps pour détruire le train et une meilleure position pour défendre le vôtre. Cependant, le fait d'envoyer continuellement votre ligne défensive vers la tour de l'ennemi est une mauvaise idée, car vous ne serez pas en mesure de faire passer toute la ligne défensive rapidement. Gardez-le pour plus tard, quand toute l'équipe sera de niveau 15 et bien approvisionnée.

[7.4] Priorité aux trains ennemis

Faites de la destruction des trains ennemis une priorité. Ne poursuivez pas un adversaire dont les HP sont faibles. C'est probablement son plan pour vous distraire du train. Sur cette carte, il est beaucoup plus facile de tuer que de détruire des tours. Surtout les tours près de la base. Ils font beaucoup de dégâts et sont difficiles à abattre.

[8.0] Conclusion

C'est la fin de l'histoire, et tant mieux pour ceux qui ont écouté. N'oubliez pas les gardes !

Avez-vous aimé le guide Heroes of Order & Chaos ? Partagez-le avec un ami !

Подписаться
Il n'y a pas d'autre choix que de le faire.
invité
1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Il n'y a pas d'autre solution que d'aller à l'école pour les enfants.
marque

Vous voulez savoir ce qui se passe dans le jeu. Regardez les clips sur la chaîne https://www.youtube.com/channel/UCheoU6SGlBUTXqwR5g-IBvw

fr_FRFrench