Guía de Mini Warriors: Three Kingdoms consejos, secretos, estrategia

Mini Warriors: Three Kingdoms - consejos, guía, estrategia, mejores héroes

Mini Warriors: Three Kingdoms es un ambicioso juego de estrategia RPG que ofrece un formato totalmente nuevo para este tipo de juegos. No hay una mecánica de fundición de enemigos o familiar. Aquí controlas tu propio ejército, contratado en una taberna cercana y criado por ti personalmente. Batallas a gran escala, tácticas, estrategias cambiantes durante el combate y otras grandes características de los señores de la guerra es lo que encontrarás en Mini Warriors: Three Kingdoms. Para jugar cómodamente, necesitas conocer algunos matices, trucos y secretos, por lo que te recomendamos nuestra guía de Mini Warriors: Three Kingdoms con consejos, recorrido y posibles estrategias en el maravilloso juego Mini Warriors: Three Kingdoms.

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Guía de Mini Warriors: Three Kingdoms consejos, secretos, estrategia

Guía de Mini Warriors: Three Kingdoms consejos, secretos, estrategia, mejores héroes

Consejo 1: Ataque por la retaguardia

Casi cualquier batalla será ganada si puedes atacar a tu enemigo por la espalda. Hay que tener claro que hay un antídoto para cada tipo de tropa. Que cualquier enemigo puede ser contrarrestado con una "perdición". Para saber más sobre este tema, acude a un tutorial local. Lo más importante es recordar que la caballería (Calvary) si no hay tropas enemigas en su contra va directamente a la retaguardia del enemigo y comienza a aplastar a los arqueros, ballesteros y otras tropas ligeramente blindadas débilmente defendidas allí. Colocar la caballería correctamente te dará una gran ventaja en el juego.

Guía de Mini Warriors: Three Kingdoms consejos, secretos, estrategia

Consejo nº 2. Cuidado con el trasero antes de tiempo

De forma similar a la recomendación nº 1 - abrirse paso hacia la retaguardia, es crucial proteger tu propia retaguardia de los héroes enemigos que la invaden. Las tropas a pie como la Infantería, los Lanceros y los Maulers siempre atacarán a las tropas que tengan enfrente, en la misma línea. Protege a tus arqueros y mosqueteros colocando tropas a pie delante de ellos. Cuidado con la caballería enemiga. Cubre tus flancos. Coloca a la infantería, a los lanceros o a los maulers delante de tus arqueros ligeros o mosqueteros y estarán a salvo.

Consejo nº 3. Hacer todas las subidas de nivel (al subir de nivel)

Como Rey, así son sus súbditos. Mejora todos los edificios, todas las ceras, sus pieles y otras cosas que aumentan tu nivel, el de tus héroes y el de tus tropas. Normalmente no hay escasez de oro, así que no tienes que ahorrar mucho. Sube de nivel en cuanto subas de nivel o desbloquees un nuevo tipo de construcción. Recuerda vestir a tus tropas con armaduras y armas del campo de batalla y de las misiones.

Consejo nº 4. Habilidades de gestión del campo de batalla

Explora tus tropas. Los desarrolladores han puesto mucho cuidado en el desarrollo de los personajes. Por ejemplo, los lanceros y la infantería parecen ser casi idénticos, pero los lanceros tienen algo menos de salud pero más protección. Estas estadísticas se pueden aumentar poniéndose equipo (armadura y armas). También puedes aumentar el nivel de la escuadra y el número de guerreros en ella.

Los mejores héroes de Mini Warriors

Los héroes disponibles en el juego son un tipo de tropa con estrellas. Te hablaré de los héroes con 3 y 4 estrellas. Cada uno de estos héroes puede decidir el resultado de un combate. Los héroes están divididos en 3* y 4* por conveniencia, pero eso no significa que todos los héroes de 3* sean menos útiles que los de 4*, sino por qué son útiles y cómo usarlos a continuación.

Los mejores héroes 4* de los miniguerreros: 37 en total, de fuertes a débiles

  • Merlin - El mago, IMBA, es el héroe más fuerte y necesario en el juego, su habilidad - relámpago de masa, puede acribillar escuadrones enteros y decidir el resultado de la batalla, sólo hay un inconveniente, que para conseguirlo hay que comprar 3000 cristales, por lo que la mayoría no está disponible.
  • Nicholas - El arquero, un arquero montado, inflige daño a todos los héroes enemigos del mapa, por lo que siempre inflige el máximo daño por batalla a los héroes, debe estar en orden. ё
  • Bellerophonte Sarki - Mosquetero, una habilidad de masa muy fuerte, siempre a la cabeza en daño de tropas, imprescindible.
  • Galahad - La caballería ligera, que inflige daño con una piel y aturde al enemigo, debe estar en orden.
  • Lancelot - Caballería ligera, hace daño y se cura a sí misma, ligeramente más débil que Galahad en características, pero a costa de las reglas de curación, una necesidad.
  • William - Infantería, buenas estadísticas, gran habilidad de masas, primera fila de todos modos.
  • Morgana - El mago, una habilidad - impone la prohibición del uso de habilidades a los oponentes, el único héroe capaz de contrarrestar eficazmente a los asesinos en masa del enemigo, está seguro de estar bien.
  • El uriarca - La caballería ligera, el héroe más fuerte del juego en términos de estadísticas, una habilidad contra los héroes enemigos, sólo se puede obtener mediante la donación de 10000 cristales, por lo que es prácticamente irrelevante.
  • Edward - Mosquetero, una buena habilidad de aturdimiento masivo durante 5 segundos, debería estar en orden.
  • Gawain - Un lancero, una muy buena defensa para un lancero, una habilidad masiva, si poner o no en la primera línea es algo que debes decidir, pero debería estar en orden.
  • Connon - Ecuestre salvaje, muy buenas estadísticas, fuertes súbditos, excelente habilidad contra los héroes enemigos. Ciertamente es un héroe fuerte, pero sólo puedes conseguirlo en una búsqueda pvp en un tiempo muy largo, cuando normalmente hay una orden ya formada. Lo que se haga con él entonces depende de usted.
  • Sarah - Mago, sanador masivo, a diferencia de Phillips, cura tanto a los héroes como a las unidades. Puede marcar una gran diferencia en el resultado de una batalla. Cualquiera de los dos, Sarah o Phillips, debería estar bien.
  • Philips - Mago, sólo cura a los héroes, pero mucho más fuerte que Sarah. Puede marcar una gran diferencia en el resultado de la batalla. Cualquiera de los dos, Sarah o Phillips, debería estar bien.
  • Jined - Infantería, buenas estadísticas, aumento del porcentaje de daño, poco relevante al principio, útil en niveles posteriores. Debe estar en la primera línea.
  • Ignacio - Un lancero, una gran habilidad que pasa parte del daño del héroe a sus súbditos, además ese daño ignora las defensas enemigas. No es muy impresionante en las primeras etapas, pero es prácticamente insustituible en las últimas. Creo que es algo imprescindible.
  • Octavio - Infantería, interesante habilidad, mientras menos vida tenga, más fuerte será el golpe, si el héroe se cura el efecto no desaparece, lo más importante es que la piel también funciona en los súbditos. Debe estar en la primera línea.
  • Kelly - Ballestero, la mayor posibilidad de esquivar, una habilidad capaz de matar a un héroe enemigo con un solo disparo. No es imprescindible, pero sí recomendable.
  • Leonidas - Lancero, ataque fuerte, aumento de daño crítico, muy doloroso de golpear, pero muere rápidamente. No es imprescindible, pero sí recomendable.
  • Helmar - Infantería, muy buenas estadísticas, hace 3 copias de sí mismo, relevante en todos los niveles. Candidato a la primera línea.
  • Kirse - La maga, copiadora de héroes enemigos (puede copiar al enemigo Merlín), uno de los héroes más interesantes y controvertidos, no me gusta mucho, pero hay muchos jugadores que están locos por ella, así que decídete qué hacer con ella.
  • Elizabeth - Mago, la piel de 8 segundos quema 56% de la salud del enemigo, sólo se revela completamente en lvl alto, inútil en las primeras etapas. Un héroe controvertido, tú decides.
  • Gilles De Rae. - Defensor, skil de retorno de daño que funciona también en súbditos, actualmente el mejor tanque del juego. Un digno candidato para la primera línea.
  • Jacinto - Caballería ligera, los primeros 15 segundos del combate cura a todos los aliados que rodean al héroe. Si tienes Gill.De,Re, puedes usarlo en combinación con Octavius y Gill.De,Re. es bastante interesante. Si tienes Gill.De,Re. y Octavius está bien, puedes usarlo, si no, no lo recomendaría.
  • Shazo - un defensor, una habilidad para bajar el ataque masivo. Candidato a la primera línea.
  • Eugene - El defensor, a intervalos cortos, lanza un escudo sobre sí mismo y sobre 1 héroe aliado que convierte todo el daño recibido de las habilidades en una cura. Candidato en 1 línea.
  • Belator - Mago, convierte a los soldados y héroes enemigos en ovejas, privándoles de protección, útil en las fases finales. Un héroe controvertido, tú decides.
  • Edward - Mago, corre y lanza un bono de daño. Útil sólo cuando se lanza sobre Nicolás o Merlín, lo que no siempre es el caso. Un héroe controvertido, que debe ser lanzado o no.
  • Carter - Defensor, no es un mal tanque, la habilidad aumenta la defensa. Candidato a la primera línea.
  • Carl.Martell - El Defensor, que puede añadir 4 puntos de moral cuando se activa, es el único héroe con este tipo de habilidad, pero teniendo en cuenta que es un héroe de primera línea y muere rápidamente, no es muy útil. Es un héroe controvertido, así que depende de ti utilizarlo o no.
  • Urza - lancero, una habilidad prácticamente inútil, hasta que resucita, normalmente el resultado de la batalla ya se ha decidido sin él. Un héroe controvertido, depende de ti si lo usas o no.
  • Bellerophonte - El arquero es un arquero montado, la habilidad requiere unidades adicionales, y como las unidades son débiles, tanto la habilidad como el héroe son muy cuestionables por su competencia. Tómelo bajo su propio riesgo.
  • Hilda - Caballería ligera, corre y baja el ataque de un héroe enemigo aleatorio cada 20 segundos. Tómelo bajo su propio riesgo.
  • Reinhardt - Infantería, una habilidad que da invulnerabilidad durante unos segundos, es de hecho muy débil. Candidato a la primera línea. Tómelo bajo su propio riesgo.
  • Alash - Ballestero, aumenta su propio ataque y pasa su agilidad a los súbditos, pero la agilidad no le salva de las escaramuzas masivas, así que no es muy útil. Es un poco arriesgado, pero puedes tomarlo bajo tu propia responsabilidad. Una aclaración, lo escrito anteriormente es válido hasta el nivel 150. A partir del nivel 150, debido a los súbditos de destreza, se utiliza a menudo como tanque, y con bastante éxito. Pero, de nuevo, esto es en los niveles de 150+. Sigue siendo inútil en los niveles primarios.
  • Hedwig - Ballestero, no hace mucho daño al héroe enemigo y aumenta el tiempo de retroceso del héroe, las estadísticas son mediocres. Tómelo bajo su propio riesgo.
  • Alcide - Caballería ligera, el skil aumenta la protección a su alrededor, pero en la práctica no ayuda mucho. Tómelo bajo su propio riesgo.
  • Robinhood - Arquero, una habilidad que disminuye la defensa y la agilidad del héroe enemigo. Hasta el nivel 150, está justamente en el último lugar, pero a partir de los 150 niveles su utilidad aumenta, no voy a explicar por qué, para cuando lo descubras. Pero eso no cambia el hecho de que para niveles bajos y medios Robin es el héroe más inútil.

Top 3* de héroes Mini Warriors - 62 en total, de fuerte a débil

  • Azod, Baron, Seva, Scott y Rowan - arqueros, la habilidad - infligir enormes cantidades de daño masivo, 4* no tiene contrapartida. Casi todo jugador que se precie tiene de 2 a 4. Más útil que la mitad de los héroes de 4*.
  • Absalom y Englefield - Arqueros a caballo, piel - inflige un gran daño a todos los héroes enemigos, similar a Nicolás, sólo que la piel inflige un 40% menos de daño. Vale la pena aclarar que como regla de los héroes de 3*, además de los arqueros regulares, tomar ya sea ellos, o la caballería, o mosqueteros. No caben todos.
  • Reed, Newman, Vic, Grayson y Malik - Caballería ligera, daño masivo + stan, similar a Galahand, sólo ligeramente más débil. Muy fuerte en las primeras etapas.
  • Alfred, Bernard, Donald y Gerald - Mosqueteros, una habilidad - infligen un enorme daño masivo, análogo al de Sarka, sólo que correspondientemente más débil. Vale la pena aclarar que como regla de los héroes de 3*, además de los arqueros regulares, tomar ya sea ellos, o arqueros a caballo, o la caballería. No caben todos.
  • Lylek y Grizel - Infantería, daño masivo, similar al de William, pero obviamente más débil. Regla en las etapas tempranas y medias del juego, aunque a menudo se ve con jugadores de nivel alto.
  • Maximus, Marshall, Omar, Wade y Milo - Lanza, daño masivo, similar a Gawain, pero más débil. Dominan en las fases inicial y media del juego, aunque también pueden encontrarse entre los jugadores de alto nivel.
  • Ponsonby y Roderick - Arquero salvaje y soldado de infantería salvaje, respectivamente, se pueden obtener mediante una búsqueda pvp, sin contrapartidas. El arquero dispara lejos y con fuerza, el soldado de infantería tiene vampirismo. No son malos héroes, pero desde las primeras etapas de su utilidad es poco, y en las etapas posteriores, por regla general, no tienen dónde poner. Son héroes controvertidos, depende de ti decidir qué hacer con ellos.
  • Thor, Baldwin, Noah, Sandi y Dudefela - Infantería, una habilidad que te da invulnerabilidad durante unos segundos, similar a la de Reinhardt, pero más débil de nuevo. Merece la pena cogerla sólo cuando no tienes a nadie que poner en primera fila. A la larga hay que deshacerse de.
  • Rodney, Hingston, Renshaw y Spray - lanzas, análogos de Leónidas. Sólo es posible si no hay ninguna de las anteriores. A largo plazo hay que deshacerse de ellos.
  • Tunalius, Valentine, Macu, Lambkin, Yuna, Gedda, Offelia, Priscilla, Elena, Dean, Stephen, Kent, Primo, Audrey, Harlan, Chloe, Kid, Klaus, Joseph, Ronald, Diana, Myron, Cecil y Matt - En resumen, todos los que no están en la lista anterior. Olvídate de ellos, puedes correr con ellos en las primeras etapas del juego cuando simplemente no hay otros héroes, pero son reemplazos obligatorios a largo plazo.

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Estos son todos los consejos y trucos por hoy Mini Warriors: Tres Reinos. Si tienes otros consejos o trucos, ¡déjalos en los comentarios!

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