Con cada vez más proyectos de gran envergadura en la industria del juego, los traductores intentan no sólo traducir el juego, sino localizarlo. Al consumidor le puede parecer que es absolutamente lo mismo: el significado de las líneas del personaje del juego en inglés se traduce al ruso palabra por palabra, y ya está. Ahí está el malentendido de la diferencia entre localización y traducción.
¿Por qué es ahora cuando más se demanda? ¿No había localizaciones de juegos de, por ejemplo, la época de los "noughties" o "tens"? ¿Y qué tipo de proceso es la localización?
Empecemos por la diferencia entre traducción y localización. Mientras que la primera consiste en la sustitución de palabras inglesas por rusas, la segunda es la adaptación del texto para un público de habla rusa. La diferencia fundamental radica en que, en el segundo caso, la situación del juego, el diálogo y la broma serán comprensibles para el jugador en el contexto de su propio país y cultura.
Los había, te dirá un jugador experimentado. Pero, ¿cuántos eran? Casi todos los juegos que salieron al mercado fueron traducidos por lingüistas experimentados y doblados por actores de doblaje profesionales. Había estudios piratas -Akella, Fargus, por ejemplo, que se convirtió en el SoftClub oficial de 1 - C, y traducciones automáticas amateur realizadas por entusiastas. Sus actividades no han pasado desapercibidas: no en vano la comunidad rusa de jugadores rompió el doblaje de GTA San Andreas por memes y citas sobre "fibra de carbono", "sidoji" y "gastado", y las peticiones de Dude de Postal 2 para "firmar la petición". La búsqueda "No daré una piedra" de Cursed Lands, que se ha convertido en un chiste en el segmento ruso de YouTube, es un ejemplo del amor de la gente por los traductores de esa época, a pesar de todos sus defectos. Pero, ¿cómo habrían reaccionado los jugadores si las series de juegos Mass Effect, Far Cry, GTA o The Witcher hubieran contado con este tipo de traducciones? Los proyectos AAA se desarrollan para llegar a un público lo más amplio posible en diferentes países. Por lo tanto, no se puede prescindir de la localización, que, junto con la historia y la jugabilidad, puede interesar al jugador potencial.
¿Qué matices hay que tener en cuenta a la hora de localizar los juegos?
- Audiencia
Al igual que el producto está dirigido al público, también lo está la localización. Por supuesto, el género y el rango de edad de los jugadores no están limitados por nada, así que a la hora de traducir y doblar, los localizadores cuentan con el mayor número posible de jugadores, pero introducir términos de la subcultura popular, memes de actualidad o chistes en ese momento no es la decisión correcta. Algunos jugadores simplemente no entenderán la referencia a los fenómenos culturales mencionados.
- Actores de doblaje
Las voces conocidas alegrarán sin duda al jugador, y no importa si el actor ha puesto voz a películas o personajes de juegos de ordenador en el pasado. Lo importante aquí es que las voces originales y dobladas reflejen la entonación, el vocabulario y el humor del personaje con la mayor precisión posible.
- Contexto
Las especificidades de las lenguas inglesa y rusa implican un cambio no sólo en la carga semántica del diálogo, sino también en la carga emocional. La diferencia de rangos militares, por ejemplo, "otorgó" a Shepard de Mass Effect el rango de capitán, aunque en el sistema americano su rango es de "comandante - teniente", que es comparable a nuestro "mayor". En la voz original escuchamos "Comandante Shepard". Un ejemplo de localización adaptada.
Y los que hayan pasado por The Last Of Us quizá recuerden el diálogo de Joel y Tess en el que se les pide que "tengan cuidado"; la traducción no fue localizada, por lo que se perdió el matiz del coqueteo entre los personajes. Traduciendo textualmente:
- "Ten cuidado".
- "¿Y si no?"
- ¿Pregunta trampa?
- Adaptación cultural
¿Por qué los jugadores del CIS adoran la serie The Witcher? Está cerca de las naciones eslavas con un código cultural común. Leyendas, creencias, presagios y situaciones similares parecen haber unido a los jugadores de Europa del Este. Y los actores de Europa y Estados Unidos no se quedaron fuera, porque muchos de los personajes son la encarnación del multiculturalismo: las brujas y los hombres lobo de las leyendas son todos iguales. Y la localización rusa es también emocionalmente palabras fuertes no son aprensivos, de acuerdo con la situación. Y hablando de proyectos online, Overwatch celebra dos Años Nuevos: el europeo y el chino. Ambos mercados aportan muchos ingresos y ambos valoran sus tradiciones nacionales.
¿Cómo elegir el contratista adecuado para el juego?
La forma más fácil de hacerlo es a través de la web. Cuando navegue por el sitio web, tenga en cuenta la exhaustividad de la información proporcionada por la empresa, si tiene una lista de precios para diversos proyectos -desde juegos indie hasta proyectos AAA-; qué premios ha recibido esta empresa y a qué se dedica, aparte de la localización y el doblaje. La propia comunicación con el gerente puede sugerir la seriedad de la empresa: respuestas detalladas a tus preguntas, sus preguntas sobre el proyecto, sus características, la rapidez de respuesta. Incluso es posible que la empresa realice pruebas para demostrar su profesionalidad en la práctica.
Para concluir el artículo, vale la pena citar a Dmitry Yuryevich Puchkov, alias "Goblin": "...el juego no sólo debe ser traducido, sino también adaptado para que sea percibido con naturalidad por los hablantes nativos de ruso. Y contamos con el ciudadano medio, para el que toda la percepción del juego se basará en la versión rusa".
La agencia KLS es una de las pocas en Ucrania que se encarga de traducción y localización de software moderno: juegos, programas y aplicaciones.
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