Die Hexe ist eine starke Nahkämpferin mit guter Geschwindigkeit und Angriffen, die in ihrer Reichweite Schaden anrichten, aber geringer Verteidigung, was sie zu einer Belastung machen kann. Sie wirkt zahlreiche Schwächungszauber auf Feinde, die es einer Gruppe ermöglichen können, die Situation auszunutzen, ist aber im Allgemeinen ein egoistischer Angreifer und eine prototypische Glaskanone.
Einzelnes Spiel
Im Einzelspielermodus ist die Hexe dank ihres hohen Angriffs und ihrer Schnelligkeit, mit der sie sich schnell in den Kampf hinein- und wieder herausbewegen kann, einfach zu benutzen. Sie kann einen Teil des Angriffsschadens in Form von HP absorbieren, was ihr eine moderate Zähigkeit verleiht. Auch das Anlegen von Schwächungszaubern an Feinde macht Kämpfe sicherer.
Partyspiel
Die Hexe ist eine eher selbstsüchtige Angreiferin; sie bietet der Gruppe keine Unterstützung und ihre Heilung hilft nur ihr selbst. Ihre gegnerischen Schwächungszauber können nützlich sein, um dem Rest der Gruppe Gelegenheiten zu verschaffen, aber meistens wird sie eingesetzt, um Feuerkraft zu liefern.
Dies sind die Angriffsfähigkeiten der Hexe. Sie können jedes Mal aufgewertet werden, wenn die Hexe ihre Stufe erhöht. Das Fertigkeitselement hängt immer von der ausgerüsteten Waffe ab.
Diese Fertigkeiten werden immer im Bereich der Klassenfertigkeiten des Angriffsrads ausgerüstet.
Der durchdringende Sturm
Wirkung: Die Hexe schleudert ihren Speer vor sich her, wobei sie mehrere Schläge in einer breiten Säule vor sich abgibt. Feinde werden niedergeschlagen.
Zeit zum Handeln: 13 Sekunden
Tanzender Speer
Wirkung: Die Hexe wirbelt den Speer um sich selbst und fügt dem Bereich um sie herum schweren Schaden zu. Während die Fähigkeit aktiv ist, bildet sich ein Schild um die Hexe.
Zeit zum Handeln: 15 Sekunden
Windspeer
Effekte: Die Hexe greift mit einer fächerförmigen Fläche vor ihr an. Verursacht eine Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit. (Hinweis: Trotz des Namens hängt das Angriffselement von der aktuell ausgerüsteten Waffe ab).
Zeit zum Handeln: 12 Sekunden
Dieser Angriff wird aufgeladen, wenn du den normalen Angriff deiner Waffe verwendest, und kann entfesselt werden, wenn der Waffenzähler voll ist. Der Fertigkeitsgegenstand basiert immer auf der aktuellen Waffe.
Diese Fertigkeit wird durch Klassenrangboni verstärkt, die alle 20 Stufen bis zur 100sten Stufe auftreten.
Der ewige Speer
Die Hexe wirft eine große Anzahl von Speeren in den Himmel, die auf die Umgebung der Hexe niederregnen. Erhöhter Schaden gegen Monster.
Klassenspezifische aktive Fähigkeiten
Dies sind klassenspezifische aktive Fertigkeiten für die Klasse Hexe. Im Bereich der aktiven Fertigkeiten des Angriffsrads können bis zu drei Fertigkeiten ausgerüstet werden, die mit allgemeinen aktiven Fertigkeiten kombiniert werden können.
Fegefeuer-Killer
Wirkung: Verursacht Feuerschaden direkt vor der Hexe und verringert die Verteidigung.
Zeit zum Handeln: 25 Sekunden
Ausrichtung: Erste aktive Fertigkeit; kaufe Fertigkeitsbücher im Laden für Unterwerfungsmarken (500 Marken, maximal 3 pro Woche).
Empfohlen: Hervorragend für Einzelspieler und Gruppen geeignet, da er einen starken Schwächungszauber auf den Gegner ausübt.
Hinweise zur Stufenerhöhung: Eine sehr nützliche Fähigkeit für die frühe Entwicklung, um den zugefügten Schaden zu erhöhen.
Twilight Nova
Wirkung: Verursacht 3 Wellen von Lichtschaden durch die Hexe. Ein Teil des zugefügten Schadens wird von der Hexe als HP absorbiert.
Zeit zum Handeln: 33 Sekunden
Ausrichtung: Erste aktive Fertigkeit; kaufe Fertigkeitsbücher im Laden für Unterwerfungsmarken (1.000 Marken, maximal 3 pro Woche).
Empfehlung: Großartig im Einzelspielermodus, um der Hexe ein gutes Maß an Unterstützung zu bieten. Nicht sehr nützlich in einer Gruppe, wenn man einen Heiler hat, und der Slot kann für eine eher angreifende Fertigkeit verwendet werden.
Hinweis zur Stufenerhöhung: Es ist sinnvoll, die Stufen zu erhöhen, wenn Sie die Hexe häufig im Einzelspielermodus einsetzen wollen.
Ein tödlicher Stachel
Effekt: Fügt einem großen Bereich um eine ausgewählte gegnerische Einheit herum dunklen Schaden zu; erhöht den Schaden, den Feinde erhalten.
Zeitpunkt der Aktion: 40 Sekunden
Ausrichtung: Fertigkeitsbücher im Laden für Unterwerfungsmarken kaufen (3.500 Marken, maximal 3 pro Woche).
Empfehlung: Eine gute Flächenschaden-Fertigkeit, die aus der Ferne eingesetzt werden kann und außerdem einen starken Schwächungszauber verleiht, der den eigenen Schaden (oder den Schaden der Gruppe) erhöht. Die wichtigste Einschränkung ist, wie schnell Sie Token dafür verdienen können.
Hinweis zum Stufenaufstieg: Aufgrund der hohen Kosten für Token ist es am besten, mit dieser Fertigkeit zu warten, bis ihr ein paar Stufen des weniger teuren Fegefeuer-Assassinen oder der Zwielicht-Nova erreicht habt.
Blinken
Wirkung: Teleportiert die Hexe über eine kurze Distanz und macht sie für kurze Zeit unverwundbar gegen Schaden. Nach 5 Sekunden teleportiert sich die Hexe zurück an ihre ursprüngliche Position.
Zeit zum Handeln: 25 Sekunden
Ausrichtung: Belohnung für Klassenrang (Stufe 80), seltene Beute eines alchemistischen Flaschengeistes; Schlacht um das Hauptstadtkönigreich
Empfehlung: Ermöglicht es der Hexe, blitzschnell in den Kampf hinein- und wieder herauszukommen, und verleiht ihr vorübergehende Unverwundbarkeit, so dass sie dies sicher tun kann. Ihre Nützlichkeit hängt stark davon ab, gegen wen du kämpfst, und sollte mit der Verwendung eines Slots für eine der Angriffsfertigkeiten der Hexe abgewogen werden.
Ratschläge zur Anhebung der Niveaus: Heben Sie die Niveaus an, sobald Sie die Bücher erhalten, aber das wird einige Zeit dauern.
Kristallwelle
Wirkung: Verursacht in einem kleinen Bereich um die Hexe herum mehrere Schläge mit Eis(wasser)schaden; betäubt.
Zeit zum Handeln: 55 Sekunden
Ausrichtung: Tauschseiten im Shop; ein seltener Drop aus der Truhe eines Weltbosses der Stufe 2 oder höher.
Empfehlung: Eine mächtige Fertigkeit mit einem mächtigen Schwächungszauber, die jedoch eine Bezahlung oder großes Glück beim Erhalt eines Drops vom Weltboss erfordert.
Empfehlungen zur Anhebung des Niveaus: Wenn du die Bücher bekommst, kannst du sie aufleveln, aber es liegt an dir, ob du im Spiel Geld dafür ausgeben willst.
Spezielle klassenspezifische passive Fertigkeiten
Dies sind klassenbezogene passive Fertigkeiten der Witcher. Im Bereich der passiven Fertigkeiten können bis zu drei Fertigkeiten ausgerüstet werden, die mit allgemeinen passiven Fertigkeiten kombiniert werden können.
Ein rauschender Strom
Effekt: Wenn du angreifst, kannst du die Angriffsgeschwindigkeit von dir und deinem Gegner erhöhen.
Ausrichtung: Anfängliche passive Fertigkeit; kaufe Fertigkeitsbücher im Laden für Unterwerfungsmünzen (1.000 Münzen, maximal 3 pro Woche).
Empfehlung: Eine nützliche Solo- und Gruppenfertigkeit zur Erhöhung des Schadens.
Ratschlag zur Stufenerhöhung: Es kostet nicht zu viele Token, um Bücher zu kaufen, also gleichen Sie das mit dem Kauf von Büchern für den Fegefeuer-Killer oder die Zwielicht-Nova aus.
Zerstörung der Rüstung
Effekt: Bei normalen Angriffen wird die Verteidigung des Gegners 6 Sekunden lang reduziert. Der Effekt ist bis zu 5 Mal stapelbar.
Levelaufstieg: Kaufe Fertigkeitsbücher im Token-Shop der Unterwerfung (1.250 Token, maximal 3 pro Woche); Belohnung durch Klassenrang (100 Level).
Empfehlung: Eine Möglichkeit für die Hexe, die Verteidigung des Gegners passiv zu reduzieren, besser in Spielen, in denen jeder von einer reduzierten Verteidigung profitieren kann.
Hinweise zum Aufleveln: Kostet eine moderate Menge an Token, also konzentriert euch zuerst auf die Verbesserung des weniger teuren Fegefeuer-Assassinen. Ob man sich darauf oder auf Twilight Nova konzentriert, hängt davon ab, ob man sich auf das Einzelspieler- oder das Partyspiel konzentriert.
Heller Spiegel; stilles Wasser
Wirkung: Alle 8 regulären Angriffe erhöhen den Angriffsschaden und garantieren einen kritischen Treffer.
Ausrichtung: Seltene Belohnung von einem Alchemie-Genie; Zugang zum Königreich
Hinweis: Angesichts der hohen Angriffsgeschwindigkeit der Hexe kann diese Fertigkeit ihren Schaden erheblich erhöhen. Gut im Alleingang und nützlich in Gruppen, wenn Ihr Hauptziel darin besteht, Feuerkraft zu liefern.
Ratschlag zur Anhebung des Niveaus: Verwenden Sie die Bücher, wenn Sie sie bekommen.
Die ultimative Illusion
Wirkung: Wenn die HP unter 20% fallen, wird sie kurzzeitig transparent und erhöht den Schutz.
Zeitpunkt der Aktion: 120 Sekunden nach der letzten Aktivierung.
Ausrichtung: Tausch von Seiten im Pack-Shop
Hinweis: Dieser Zauber stellt zwar die letzte Verteidigungslinie für die Hexe dar, reicht aber möglicherweise nicht aus, um sie vor dem Tod zu bewahren. Seine Dauer ist sehr lang, so dass man sich in den meisten Kämpfen nicht auf ihn verlassen kann, wenn man viel Schaden nimmt.
Ratschläge zum Stufenaufstieg: Wenn Sie die Währung zum Kauf von Fertigkeiten verwenden, sollten Sie die Kristallwelle kaufen.
Notfall-Manöver
Effekt: Wenn er Schaden erleidet, wechselt er zu Ausweichen (bis zu 5 Mal stapelbar).
Zeitpunkt der Aktion: 3 Sekunden nach der letzten Aktivierung
Ausrichtung: Tausch von Seiten im Pack-Shop
Ratschlag: Eine gute Möglichkeit, die Hexe zu schützen, da sie nur über einen geringen Schutz verfügt, allerdings muss man dafür Geld im Laden des Rudels ausgeben.
Hinweis zur Anhebung des Niveaus: Es liegt an Ihnen zu entscheiden, ob Sie das Geld für die Kompetenzseite ausgeben wollen.
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